2X функция: Mathway | Популярные задачи

Содержание

График линейной функции. Свойства и Формулы

Может показаться, что в функции y = 0,2x нет числового коэффициента b, но это не так. В данном случае он равен нулю. Чтобы не поддаваться сомнениям, нужно запомнить: в каждой функции типа y = kx + b есть коэффициенты k и b.

Свойства линейной функции

 
  1. Область определения функции — множество всех действительных чисел.

  2. Множеством значений функции является множество всех действительных чисел.

  3. График линейной функции — прямая. Для построения прямой достаточно знать две точки. Положение прямой на координатной плоскости зависит от значений коэффициентов k и b.

  4. Функция не имеет ни наибольшего, ни наименьшего значений.

  5. Четность и нечетность линейной функции зависят от значений коэффициентов k и b:

    b ≠ 0, k = 0, значит,

    y = b — четная;

    b = 0, k ≠ 0, значит, y = kx — нечетная;

    b ≠ 0, k ≠ 0, значит, y = kx + b — функция общего вида;

    b = 0, k = 0, значит, y = 0— как четная, так и нечетная функция.

  6. Свойством периодичности линейная функция не обладает, потому что ее спектр непрерывен.

  7. График функции пересекает оси координат:

    ось абсцисс ОХ — в точке (−b/k; 0);

    ось ординат OY — в точке (0; b).

  8. x = −b/k — является нулем функции.

  9. Если b = 0 и k = 0, то функция y = 0 обращается в ноль при любом значении переменной х.

    Если b ≠ 0 и k = 0, то функция y = b не обращается в нуль ни при каких значениях переменной х.

  10. Функция монотонно возрастает на области определения при k > 0 и монотонно убывает при k < 0.

  11. При k > 0 функция принимает отрицательные значения на промежутке (−∞; −b/k) и положительные значения на промежутке (−b/k; +∞).

    При k < 0 функция принимает отрицательные значения на промежутке (−b/k; +∞) и положительные значения на промежутке (−∞; −b/k).

  12. Коэффициент k характеризует угол, который образует прямая с положительным направлением OX. Поэтому k называют угловым коэффициентом.

    Если k > 0, то этот угол острый, если k < 0 — тупой, если

    k = 0, то прямая совпадает с осью OX.

Есть два частных случая линейной функции:

  • Если b = 0, то уравнение примет вид y = kx. Такая функция называется прямой пропорциональностью. График — прямая, которая проходит через начало координат.

  • Если k = 0, то уравнение примет вид y = b. График — прямая, которая параллельна оси OX и проходит через точку (0; b).

Построение линейной функции

В геометрии есть аксиома: через любые две точки можно провести прямую и притом только одну. Исходя из этой аксиомы следует: чтобы построить график функции вида у = kx + b, достаточно найти всего две точки. А для этого нужно определить два значения х, подставить их в уравнение функции и вычислить соответствующие значения

y.

Например, чтобы построить график функции y = 1/3x + 2, можно взять х = 0 и х = 3, тогда ординаты этих точек будут равны у = 2 и у = 3. Получим точки А (0; 2) и В (3; 3). Соединим их и получим такой график:

В уравнении функции y = kx + b коэффициент k отвечает за наклон графика функции:

  • если k > 0, то график наклонен вправо;

  • если k < 0, то график наклонен влево.

Коэффициент b отвечает за сдвиг графика вдоль оси OY:

  • если b > 0, то график функции y = kx + b получается из

    y = kx со сдвигом на b единиц вверх вдоль оси OY;

  • если b < 0, то график функции y = kx + b получается из y = kx со сдвигом на b единиц вниз вдоль оси OY.

Начертим три графика функции:

  • y = 2x + 3;

  • y = 1/2x + 3;

  • y = x + 3.

Проанализируем рисунок. Все графики наклонены вправо, потому что во всех функциях коэффициент k больше нуля. Причем, чем больше значение k, тем круче идет прямая.

В каждой функции b = 3, поэтому все графики пересекают ось OY в точке (0; 3).

Теперь рассмотрим графики функций:

  • y = −2x + 3;

  • y = −1/2x + 3;

  • y = −x + 3.

В этот раз во всех функциях коэффициент k меньше нуля, и графики функций наклонены влево. Чем больше k, тем круче идет прямая.

Коэффициент b равен трем, и графики также пересекают ось OY в точке (0; 3).

Рассмотрим графики функций:

  • y = 2x + 3;

  • y = 2x;

  • y = 2x − 2.

Теперь во всех уравнениях функций коэффициенты k равны. Получили три параллельные прямые.

При этом коэффициенты b различны, и эти графики пересекают ось OY в различных точках:

  • график функции y = 2x + 3 (b = 3) пересекает ось OY в точке (0; 3);

  • график функции y = 2x (b = 0) пересекает ось OY в точке начала координат (0; 0);

  • график функции y = 2x — 2 (b = -2) пересекает ось OY в точке (0; -2).

Прямые будут параллельными тогда, когда у них совпадают угловые коэффициенты.

Подытожим. Если мы знаем знаки коэффициентов k и b, то можем представить, как выглядит график функции y = kx + b.

Если k < 0 и b > 0, то график функции y = kx + b выглядит так:

Если k > 0 и b > 0, то график функции y = kx + b выглядит так:

Если k > 0 и b < 0, то график функции y = kx + b выглядит так:

Если k < 0 и b < 0, то график функции y = kx + b выглядит так:

Если k = 0, то функция y = kx + b преобразуется в функцию y = b. В этом случае ординаты всех точек графика функции равны b. А график выглядит так:

Если b = 0, то график функции y = kx проходит через начало координат. Так выглядит график прямой пропорциональности:

Использование режима «Портрет» на iPhone

В режиме «Портрет» камера создает эффект глубины резкости, что позволяет делать фотографии с фокусировкой на объекте съемки и размытым фоном.

Фотосъемка в режиме «Портрет»

  1. Откройте приложение «Камера» и выберите режим «Портрет».
  2. Следуйте подсказкам на экране. Когда режим «Портрет» активирован, название эффекта освещения, например «Естественный свет», подсвечивается желтым.
  3. Нажмите кнопку затвора .

Приложение «Камера» сообщает, когда вы находитесь слишком близко или далеко либо область излишне затемнена. Можно также использовать вспышку True Tone, установить таймер и применить фильтры. Созданную фотографию можно, например, обрезать и автоматически улучшить, воспользовавшись встроенными функциями редактирования.

В некоторых моделях iPhone есть несколько вариантов режима «Портрет», например 1x или 2x. Нажмите значок 1x или 2x для переключения между этими вариантами. Чтобы сделать фотографию в режиме «Портрет» с помощью iPhone XR и iPhone SE (2-го поколения), камера на задней панели должна обнаружить лицо.

Добавление портретного освещения

Функция «Портретное освещение» на iPhone X и более поздних моделях, а также на iPhone 8 Plus позволяет применять к снятым в режиме «Портрет» фотографиям четыре эффекта освещения студийного качества. Выберите «Студийный свет» для осветления черт лица, «Контурный свет» для более эффектного направленного освещения, «Сценический свет» для выделения объекта съемки в свете прожектора, «Сценический свет — ч/б» для сценического освещения в классической черно-белой гамме или «Светлая тональность — ч/б» для отображения объекта в оттенках серого на белом фоне.

В процессе портретной фотосъемки эффект освещения можно предварительно просмотреть на экране в режиме реального времени. Перейдя в режим «Портрет» в приложении «Камера», выбирайте различные эффекты освещения, которые отображаются в нижней части видоискателя. Эффект освещения будет применен к фотографии, которую вы создаете в режиме «Портрет».

Можно изменить эффект портретного освещения на любой фотографии, снятой в режиме «Портрет» ранее.

  1. Откройте «Фото» и выберите снятую в режиме «Портрет» фотографию, которую необходимо изменить.
  2. Нажмите «Править». Эффекты освещения отображаются в нижней части фотографии.
  3. Смахивая их, выберите необходимый вариант.
  4. Нажмите «Готово».

Эффект «Светлая тональность — ч/б» можно использовать с фронтальной и камерой на задней панели на iPhone XS и более поздних моделей, а также с фронтальной камерой на iPhone XR. Камера на задней панели iPhone XR поддерживает только эффекты «Естественный свет», «Студийный свет» и «Контурный свет».

Селфи в режиме «Портрет»

На iPhone X и более поздних моделях можно делать селфи в режиме «Портрет». Вот как использовать эту функцию:

  1. Откройте приложение «Камера».
  2. Смахните до режима «Портрет» и нажмите кнопку фронтальной камеры .
  3. Держите iPhone перед лицом.
  4. Сделайте селфи, нажав любую из кнопок регулировки громкости.

Фотографии, снятые в режиме селфи, можно изменить с помощью эффектов портретного освещения. Сделать селфи в режиме «Портрет» можно только на iPhone X или более поздней модели.

Настройка глубины резкости и портретного освещения

Можно настроить степень размытости фона и насыщенности эффектов портретного освещения на фотографии, снятой в режиме «Портрет». Вот как использовать эту функцию:

  1. Откройте медиатеку и выберите фотографию, снятую в режиме «Портрет».
  2. Нажмите «Править», затем кнопку настройки глубины  в верхней части экрана, чтобы настроить глубину резкости, или кнопку «Портретное освещение» , чтобы настроить эффект «Портретное освещение». Под фотографией появится бегунок.
  3. Перетяните бегунок вправо или влево, чтобы настроить эффект. Серая точка над бегунком показывает изначальное значение для фотографии.
  4. Нажмите «Готово».

Удаление эффекта режима «Портрет»

  1. Выберите фотографию, которую необходимо изменить.
  2. Нажмите «Править».
  3. Нажмите «Портрет» в верхней части экрана. 
  4. Нажмите «Готово».

Если вы передумали и снова хотите добавить эффект режима «Портрет», вернитесь на экран редактирования и нажмите «Портрет» еще раз.

Режим «Портрет» поддерживают следующие модели iPhone: iPhone 13, iPhone 13 mini, iPhone 13 Pro, iPhone 12, iPhone 12 mini, iPhone 12 Pro, iPhone 12 Pro Max, iPhone SE (2-го поколения), iPhone 11, iPhone 11 Pro, iPhone 11 Pro Max, iPhone XR, iPhone XS, iPhone XS Max, iPhone X, iPhone 8 Plus и iPhone 7 Plus.

Дата публикации: 

Справочник по файлу host.

json для службы «Функции Azure» версии 2.x
  • Статья
  • Чтение занимает 14 мин
  • Участники: 32

Были ли сведения на этой странице полезными?

Да Нет

Хотите оставить дополнительный отзыв?

Отзывы будут отправляться в корпорацию Майкрософт. Нажав кнопку «Отправить», вы разрешаете использовать свой отзыв для улучшения продуктов и служб Майкрософт. Политика конфиденциальности.

Отправить

В этой статье

Файл метаданных Host. JSON содержит параметры конфигурации, влияющие на все функции в экземпляре приложения-функции. В этой статье перечислены параметры, доступные начиная с версии 2.x среды выполнения Функций Azure.

Примечание

Эта статья относится к Функциям Azure версий 2.x и более поздних. Чтобы получить дополнительные сведения о файле host.json в Функции 1.x, см. статью host.json reference for Azure Functions 1.x(Справочник по файлу host.json для службы «Функции Azure» версии 1.x.).

Другие параметры конфигурации приложения функции управляются в зависимости от того, где выполняется приложение функции:

Конфигурации в host. json, относящиеся к привязкам, применяются одинаково к каждой функции в приложении-функции.

Можно также переопределить или применить параметры для каждой среды с помощью параметров приложения.

Пример файла host.json

В следующем примере в файле host.json для версии 2.x+ указаны все возможные параметры (за исключением тех, которые предназначены только для внутреннего использования).

{
    "version": "2.0",
    "aggregator": {
        "batchSize": 1000,
        "flushTimeout": "00:00:30"
    },
    "extensions": {
        "blobs": {},
        "cosmosDb": {},
        "durableTask": {},
        "eventHubs": {},
        "http": {},
        "queues": {},
        "sendGrid": {},
        "serviceBus": {}
    },
    "extensionBundle": {
        "id": "Microsoft.Azure.Functions.ExtensionBundle",
        "version": "[1.*, 2.0.0)"
    },
    "functions": [ "QueueProcessor", "GitHubWebHook" ],
    "functionTimeout": "00:05:00",
    "healthMonitor": {
        "enabled": true,
        "healthCheckInterval": "00:00:10",
        "healthCheckWindow": "00:02:00",
        "healthCheckThreshold": 6,
        "counterThreshold": 0. 80
    },
    "logging": {
        "fileLoggingMode": "debugOnly",
        "logLevel": {
          "Function.MyFunction": "Information",
          "default": "None"
        },
        "applicationInsights": {
            "samplingSettings": {
              "isEnabled": true,
              "maxTelemetryItemsPerSecond" : 20,
              "evaluationInterval": "01:00:00",
              "initialSamplingPercentage": 100.0, 
              "samplingPercentageIncreaseTimeout" : "00:00:01",
              "samplingPercentageDecreaseTimeout" : "00:00:01",
              "minSamplingPercentage": 0.1,
              "maxSamplingPercentage": 100.0,
              "movingAverageRatio": 1.0,
              "excludedTypes" : "Dependency;Event",
              "includedTypes" : "PageView;Trace"
            },
            "enableLiveMetrics": true,
            "enableDependencyTracking": true,
            "enablePerformanceCountersCollection": true,            
            "httpAutoCollectionOptions": {
                "enableHttpTriggerExtendedInfoCollection": true,
                "enableW3CDistributedTracing": true,
                "enableResponseHeaderInjection": true
            },
            "snapshotConfiguration": {
                "agentEndpoint": null,
                "captureSnapshotMemoryWeight": 0. 5,
                "failedRequestLimit": 3,
                "handleUntrackedExceptions": true,
                "isEnabled": true,
                "isEnabledInDeveloperMode": false,
                "isEnabledWhenProfiling": true,
                "isExceptionSnappointsEnabled": false,
                "isLowPrioritySnapshotUploader": true,
                "maximumCollectionPlanSize": 50,
                "maximumSnapshotsRequired": 3,
                "problemCounterResetInterval": "24:00:00",
                "provideAnonymousTelemetry": true,
                "reconnectInterval": "00:15:00",
                "shadowCopyFolder": null,
                "shareUploaderProcess": true,
                "snapshotInLowPriorityThread": true,
                "snapshotsPerDayLimit": 30,
                "snapshotsPerTenMinutesLimit": 1,
                "tempFolder": null,
                "thresholdForSnapshotting": 1,
                "uploaderProxy": null
            }
        }
    },
    "managedDependency": {
        "enabled": true
    },
    "retry": {
      "strategy": "fixedDelay",
      "maxRetryCount": 5,
      "delayInterval": "00:00:05"
    },
    "singleton": {
      "lockPeriod": "00:00:15",
      "listenerLockPeriod": "00:01:00",
      "listenerLockRecoveryPollingInterval": "00:01:00",
      "lockAcquisitionTimeout": "00:01:00",
      "lockAcquisitionPollingInterval": "00:00:03"
    },
    "watchDirectories": [ "Shared", "Test" ],
    "watchFiles": [ "myFile. txt" ]
}

В следующих разделах этой статьи объясняется каждое свойство верхнего уровня. Все они являются необязательными, если не указано иное.

aggregator

Указывает, сколько вызовов функций обрабатывается при расчете метрик для Application Insights.

{
    "aggregator": {
        "batchSize": 1000,
        "flushTimeout": "00:00:30"
    }
}
Свойство По умолчанию Описание
batchSize 1000 Максимальное количество запросов, которое необходимо обработать.
flushTimeout 00:00:30 Максимальный период времени, который необходимо обработать.

Вызовы функций обрабатываются, когда достигается одно из этих двух ограничений.

applicationInsights

Этот параметр является дочерним элементом ведения журнала.

Он управляет параметрами Application Insights, включая параметры выборки.

Полную структуру JSON см. в предыдущем примере файла host.json.

Примечание

Выборка журналов может привести к тому, что некоторые выполнения не будут отображаться в колонке монитора Application Insights. Чтобы избежать выборки журнала, добавьте excludedTypes: "Request" к значению samplingSettings.

Свойство По умолчанию Описание
samplingSettings Н/Д См. applicationInsights.samplingSettings.
enableLiveMetrics Да Включает сбор метрик в режиме реального времени.
enableDependencyTracking Да Включает отслеживание зависимостей.
enablePerformanceCountersCollection Да Включает сбор счетчиков производительности Kudu.
liveMetricsInitializationDelay 00:00:15 Только для внутреннего использования.
httpAutoCollectionOptions Н/Д См. applicationInsights.httpAutoCollectionOptions.
snapshotConfiguration Н/Д См. applicationInsights.snapshotConfiguration.

applicationInsights.samplingSettings

Дополнительные сведения об этих параметрах см. в статье Выборка в Application Insights.

Свойство По умолчанию Описание
isEnabled Да Включает или отключает выборку.
maxTelemetryItemsPerSecond 20 Целевое количество элементов телеметрии, регистрируемых за секунду на каждом узле сервера. Если приложение выполняется на нескольких узлах, уменьшите это значение, чтобы оно оставалось в пределах общей целевой частоты трафика.
evaluationInterval 01:00:00 Интервал повторного вычисления текущей частоты телеметрии. Вычисление выполняется на основе скользящего среднего. Вы можете сократить этот интервал, если наблюдаете неожиданные скачки данных телеметрии в сторону увеличения.
initialSamplingPercentage 100.0 Первоначальный процент выборки, примененный в начале процесса выборки, для динамического изменения процентного значения. Не снижайте значение во время отладки.
samplingPercentageIncreaseTimeout 00:00:01 При изменении процентного значения выборки это свойство определяет, как быстро Application Insights сможет снова увеличить процент выборки для сбора большего количества данных.
samplingPercentageDecreaseTimeout 00:00:01 При изменении процентного значения выборки это свойство определяет, как быстро Application Insights сможет снова снизить процент выборки для сбора меньшего количества данных.
minSamplingPercentage 0.1 Так как процент выборки изменяется, это свойство определяет минимально разрешенный процент выборки.
maxSamplingPercentage 100.0 Так как процент выборки изменяется, это свойство определяет максимально разрешенный процент выборки.
movingAverageRatio 1,0 Взвешенное значение, присваиваемое последнему значению при вычислении скользящего среднего. Используйте значение не больше 1. Использование значений ниже рекомендуемых приводит к тому, что скорость реагирования алгоритма на резкие изменения замедляется.
excludedTypes null Разделенный точкой с запятой список типов, которые не должны включаться в выборку. Распознаваемые типы: Dependency, Event, Exception, PageView, Request и Trace. Передаются все экземпляры указанных типов. Типы, которые не указаны, включаются в выборку.
includedTypes null Разделенный точками с запятой список типов, для которых необходимо выполнить выборку. Если список пустой, подразумеваются все типы. Тип, указанный в excludedTypes, переопределяет типы, перечисленные здесь. Распознаваемые типы: Dependency, Event, Exception, PageView, Request и Trace. Для экземпляров указанных типов выполняется выборка. Типы, которые не указаны и не подразумеваются, передаются без выборки.

applicationInsights.httpAutoCollectionOptions

Свойство По умолчанию Описание
enableHttpTriggerExtendedInfoCollection Да Включает или отключает расширенные сведения об HTTP-запросе для триггеров HTTP: заголовки корреляции входящих запросов, поддержку нескольких ключей инструментирования, метод HTTP, путь и ответ.
enableW3CDistributedTracing Да Включает или отключает поддержку протокола распределенной трассировки W3C (и включает устаревшую схему корреляции). Включено по умолчанию, если значение enableHttpTriggerExtendedInfoCollection «Истина». Если значение enableHttpTriggerExtendedInfoCollection «Ложь», этот флаг применяется только к исходящим запросам, но не к входящим.
enableResponseHeaderInjection Да Включает или отключает внедрение заголовков корреляции нескольких компонентов в ответы. включение внедрения позволяет Application Insights создавать схему приложения, когда используются несколько ключей инструментирования. Включено по умолчанию, если значение enableHttpTriggerExtendedInfoCollection «Истина». Этот параметр не применяется, если значение enableHttpTriggerExtendedInfoCollection «Ложь».

applicationInsights.snapshotConfiguration

Дополнительные сведения о моментальных снимках см. в статьях Отладочные моментальные снимки для исключений в приложениях .NET и Устранение неполадок при включении Application Insights Snapshot Debugger или просмотре снимков.

Свойство По умолчанию Описание
agentEndpoint null Конечная точка, используемая для подключения к службе Application Insights Snapshot Debugger. Если значение равно NULL, используется конечная точка по умолчанию.
captureSnapshotMemoryWeight 0,5 Вес, присвоенный текущему размеру памяти процесса при проверке наличия достаточного объема памяти для создания моментального снимка. Ожидаемое значение превышает 0 правильную дробь (0 < каптуреснапшотмеморивеигхт < 1).
failedRequestLimit 3 Предельное число неудачных запросов моментальных снимков перед отключением обработчика данных телеметрии.
handleUntrackedExceptions Да Включает или отключает отслеживание исключений, которые не отслеживаются с помощью телеметрии Application Insights.
isEnabled Да Включает или отключает сбор моментальных снимков
isEnabledInDeveloperMode false Включает или отключает сбор моментальных снимков в режиме разработчика.
isEnabledWhenProfiling Да Включает или отключает создание моментальных снимков, даже если Application Insights Profiler собирает подробный сеанс профилирования.
isExceptionSnappointsEnabled false Включает или отключает фильтрацию исключений.
isLowPrioritySnapshotUploader Да Определяет, следует ли запускать процесс SnapshotUploader с приоритетом ниже обычного.
maximumCollectionPlanSize 50 Максимальное число проблем, которые можно отслеживать в любое время, в диапазоне от 1 до 9999.
maximumSnapshotsRequired 3 Максимальное количество моментальных снимков, собранных для одной проблемы, в диапазоне от 1 до 999. Проблему можно рассматривать как отдельный оператор throw в приложении. Когда количество моментальных снимков, собираемых для проблемы, достигнет указанного значения, для этой проблемы больше не будут собираться моментальные снимки, пока не будут сброшены счетчики проблем (см. problemCounterResetInterval), а ограничение thresholdForSnapshotting не будет достигнуто снова.
problemCounterResetInterval 24:00:00 Частота сброса счетчиков проблем в диапазоне от одной минуты до семи дней. При достижении этого интервала все счетчики проблем обнуляются. Существующие проблемы, для которых уже достигнуто пороговое значение создания моментальных снимков, но еще не создано число моментальных снимков в maximumSnapshotsRequired, остаются активными.
provideAnonymousTelemetry Да Определяет, следует ли отправить в корпорацию Майкрософт информацию об анонимном использовании и данные телеметрии ошибок. Эти данные телеметрии могут использоваться при обращении в корпорацию Майкрософт для помощи в устранении проблем с Snapshot Debugger. Они также используются для наблюдения за шаблонами использования.
reconnectInterval 00:15:00 Частота повторного подключения к конечной точке Snapshot Debugger. Допустимый диапазон — от одной минуты до одного дня.
shadowCopyFolder null Указывает папку, используемую для теневого копирования двоичных файлов. Если не задано, то будут использоваться папки, указанные в следующих переменных среды: Fabric_Folder_App_Temp, LOCALAPPDATA, APPDATA, TEMP.
shareUploaderProcess Да Если значение — true, только один экземпляр SnapshotUploader будет собирать и отправлять моментальные снимки для нескольких приложений, совместно использующих InstrumentationKey. Если задано значение «Ложь», SnapshotUploader будет уникальным для каждого кортежа (ProcessName, InstrumentationKey).
snapshotInLowPriorityThread Да Определяет, следует ли обрабатывать моментальные снимки в потоке с низким приоритетом ввода-вывода. Создание моментального снимка — это быстрая операция, но для отправки моментального снимка в службу Snapshot Debugger ее необходимо сначала записать на диск в виде минидампа. Это происходит в процессе SnapshotUploader. Если установить для этого параметра значение «Истина», будут использоваться операции ввода-вывода с низким приоритетом для записи минидампа, которые не будут конкурировать с приложением за ресурсы. Если установить для этого параметра значение «Ложь», создание минидампа ускорится за счет снижения производительности приложения.
snapshotsPerDayLimit 30 Максимальное число моментальных снимков, разрешенных за сутки (24 часа). Это ограничение также применяется на стороне службы Application Insights. Скорость отправки составляет не более 50 в день для каждого приложения (то есть ключа инструментирования). Это значение помогает предотвратить создание дополнительных моментальных снимков, которые в конечном итоге будут отклонены во время передачи. Нулевое значение полностью удаляет ограничение, что не рекомендуется.
snapshotsPerTenMinutesLimit 1 Максимальное число моментальных снимков, разрешенных за 10 минут. Хотя для этого значения нет верхней границы, следует соблюдать осторожность при его увеличении в производственных рабочих нагрузках, поскольку это может повлиять на производительность приложения. Создание моментального снимка выполняется быстро, но создание минидампа моментального снимка и его отправка в службу Snapshot Debugger — это более медленная операция, которая будет конкурировать с приложением за ресурсы (как ЦП, так и ввода-вывода).
tempFolder null Указывает папку для записи минидампов и файлов журналов отправки. Если значение не задано, используется %TEMP%\Dumps.
thresholdForSnapshotting 1 Количество раз, в течение которых Application Insights должно увидеть исключение перед запросом моментальных снимков.
uploaderProxy null Переопределяет прокси-сервер, используемый в процессе отправки моментального снимка. Этот параметр может потребоваться, если приложение подключается к Интернету через прокси-сервер. Snapshot Collector выполняется в процессе приложения и будет использовать те же параметры прокси-сервера. Однако Snapshot Uploader выполняется как отдельный процесс, и вам может потребоваться настроить прокси-сервер вручную. Если это значение равно NULL, Snapshot Collector попытается автоматически определить адрес прокси-сервера путем проверки System.Net.WebRequest.DefaultWebProxy и передачи значения в Snapshot Uploader. Если это значение не равно NULL, то автоматическое обнаружение не применяется, а указанный здесь прокси-сервер будет использоваться в Snapshot Uploader.

BLOB-объекты

Параметры конфигурации можно найти в разделе Триггеры и привязки хранилища BLOB-объектов.

console

Этот параметр является дочерним элементом ведения журнала. Если не в режиме отладки, этот параметр контролирует ведение журнала консоли.

{
    "logging": {
    ...
        "console": {
          "isEnabled": false,
          "DisableColors": true
        },
    ...
    }
}
Свойство По умолчанию Описание
DisableColors false Подавляет форматирование журнала в журналах контейнеров в Linux. Задайте значение true, если при работе в Linux в журналах контейнеров отображаются нежелательные управляющие символы ANSI.
isEnabled false Включает или отключает ведение журнала консоли.

СosmosDB

Параметры конфигурации можно найти в разделе host.json settings (параметры файла host. json).

customHandler

Параметры конфигурации для пользовательского обработчика. Дополнительные сведения см. в статье Пользовательские обработчики Функций Azure.

"customHandler": {
  "description": {
    "defaultExecutablePath": "server",
    "workingDirectory": "handler",
    "arguments": [ "--port", "%FUNCTIONS_CUSTOMHANDLER_PORT%" ]
  },
  "enableForwardingHttpRequest": false
}
Свойство По умолчанию Описание
defaultExecutablePath Н/Д Исполняемый файл, запускаемый как процесс пользовательского обработчика. Это обязательный параметр при применении пользовательских обработчиков, его значение связано с корнем приложения-функции.
WorkingDirectory корень приложения-функции Рабочая папка, в которой запускается процесс пользовательского обработчика. Это необязательный параметр, его значение связано с корнем приложения-функции.
аргументы Н/Д Массив аргументов командной строки для передачи в процесс пользовательского обработчика.
enableForwardingHttpRequest false Если задано, все функции, состоящие только из HTTP-триггеров и выходных данных HTTP, перенаправляют исходный HTTP-запрос вместо полезных данных запроса пользовательского обработчика.

durableTask

Параметры конфигурации можно найти в разделе host.json settings (параметры файла host.json).

eventHub

Параметры конфигурации можно найти в разделе host.json settings (параметры файла host.json).

extensions

Свойство, которое возвращает объект, содержащий все параметры определенной привязки, такие как http и eventHub.

extensionBundle

Пакеты расширений — это способ добавления набора совместимых расширений привязки функции в приложение-функцию. Дополнительные сведения см. в разделе Пакеты расширений для локальной разработки.

{
    "version": "2.0",
    "extensionBundle": {
        "id": "Microsoft.Azure.Functions.ExtensionBundle",
        "version": "[3.3.0, 4.0.0)"
    }
}

В extensionBundle доступны следующие свойства:

Свойство Описание
идентификатор Пространство имен для наборов расширений Функций Microsoft Azure.
version Версия устанавливаемого пакета. В среде выполнения Функций всегда выбирается максимально допустимая версия, определенная в диапазоне версий. Приведенное выше значение версии позволяет 3.3.0 все версии пакета, но не включает 4.0.0. Дополнительные сведения см. в разделе об интервальной нотации для указания диапазонов версий.

Примечание

версия 3. x пакета расширений в настоящее время не включает таблицу служба хранилища привязки. если приложению требуется служба хранилища таблиц, необходимо продолжить использовать версию 2. x сейчас.

functions

Список функций, которые выполняют узел заданий. Пустой массив означает выполнение всех функций. Предназначен для использования только при локальном выполнении. Чтобы отключить определенные функции в приложениях-функциях Azure, выполните следующие действия в разделе Способы отключения функций в решении «Функции Azure» вместо использования этого параметра.

{
    "functions": [ "QueueProcessor", "GitHubWebHook" ]
}

functionTimeout

Указывает время ожидания для всех функций. Соответствует формату строки временного диапазона.

Тип плана По умолчанию (мин.) Максимум (мин.)
Потребление 5 10
Премиум1 30 -1 (без ограничений)2
Выделенный (служба приложений) 30 -1 (без ограничений)2

1 Выполнение плана «Премиум» гарантируется только в течение 60 минут, но технически не ограничено.
2 значение указывает на неограниченное выполнение, но рекомендуется сохранить фиксированную верхнюю границу.

{
    "functionTimeout": "00:05:00"
}

healthMonitor

Параметры конфигурации для монитора работоспособности узла.

{
    "healthMonitor": {
        "enabled": true,
        "healthCheckInterval": "00:00:10",
        "healthCheckWindow": "00:02:00",
        "healthCheckThreshold": 6,
        "counterThreshold": 0.80
    }
}
Свойство По умолчанию Описание
Включено Да Указывает, включена ли функция.
healthCheckInterval 10 с Интервал времени между периодическими фоновыми проверками работоспособности.
healthCheckWindow 2 минуты Скользящее окно времени, используемое в сочетании с параметром healthCheckThreshold.
healthCheckThreshold 6 Максимальное количество попыток проверки работоспособности, которые могут завершиться сбоем, прежде чем инициируется повторный запуск.
counterThreshold 0,80 Пороговое значение, при достижении которого счетчик производительности будет считаться неработоспособным.

http

Параметры конфигурации см. в статье Триггеры и привязки HTTP в службе «Функции Azure».

Ведение журнала

Управляет поведением ведения журнала приложения-функции, включая Application Insights.

"logging": {
    "fileLoggingMode": "debugOnly",
    "logLevel": {
      "Function.MyFunction": "Information",
      "default": "None"
    },
    "console": {
        ...
    },
    "applicationInsights": {
        ...
    }
}
Свойство По умолчанию Описание
fileLoggingMode debugOnly Определяет, какой уровень журнала файла включен. Доступны следующие параметры: never, always и debugOnly.
LogLevel Н/Д Объект, который определяет фильтрацию категорий журналов для функций в приложении. Этот параметр позволяет фильтровать ведение журнала для определенных функций. Дополнительные сведения см. в разделе Настройка уровней ведения журнала.
console Н/Д Параметр ведения журнала консоли.
applicationInsights Н/Д Параметр applicationInsights.

managedDependency

Управляемая зависимость — это функция, которая в настоящее время поддерживается только функциями на основе PowerShell. С ее помощью служба может автоматически управлять зависимостями. Если свойство enabled имеет значение true, файл requirements.psd1 обрабатывается. Зависимости обновляются при выпуске всех дополнительных версий. Дополнительные сведения см. в разделе Управляемая зависимость для PowerShell.

{
    "managedDependency": {
        "enabled": true
    }
}

queues

Параметры конфигурации можно найти в разделе host.json settings.

retry

Управляет параметрами политики повтора для всех выполнений в приложении.

{
    "retry": {
        "strategy": "fixedDelay",
        "maxRetryCount": 2,
        "delayInterval": "00:00:03"  
    }
}
Свойство По умолчанию Описание
стратегия null Обязательный элемент. Используемая стратегия повторных попыток. Допустимые значения: fixedDelay или exponentialBackoff.
maxRetryCount null Обязательный элемент. Максимальное количество повторных попыток для каждой функции. -1 указывает на неограниченное число попыток.
delayInterval null Задержка, используемая между повторными попытками с использованием стратегии fixedDelay.
minimumInterval null Минимальная задержка повторных попыток при использовании стратегии exponentialBackoff.
maximumInterval null Максимальная задержка повторных попыток при использовании стратегии exponentialBackoff.

SendGrid

Параметры конфигурации можно найти в разделе host.json settings (параметры файла host.json).

serviceBus

Параметры конфигурации можно найти в разделе host.json settings (параметры файла host.json).

singleton

Параметры конфигурации для одноэлементной блокировки. Дополнительные сведения см. в проблеме, посвященной одноэлементной блокировке, на портале GitHub.

{
    "singleton": {
      "lockPeriod": "00:00:15",
      "listenerLockPeriod": "00:01:00",
      "listenerLockRecoveryPollingInterval": "00:01:00",
      "lockAcquisitionTimeout": "00:01:00",
      "lockAcquisitionPollingInterval": "00:00:03"
    }
}
Свойство По умолчанию Описание
lockPeriod 00:00:15 Период времени, на который применяются блокировки уровня функции. Эти блокировки возобновляются автоматически.
listenerLockPeriod 00:01:00 Период времени, на который применяются блокировки прослушивателя.
listenerLockRecoveryPollingInterval 00:01:00 Интервал времени, используемый для восстановления блокировки прослушивателя, если блокировку прослушивателя не удалось получить при запуске.
lockAcquisitionTimeout 00:01:00 Максимальный период времени, за который среда выполнения будет пытаться получить блокировку.
lockAcquisitionPollingInterval Недоступно Интервал между попытками получения блокировки.

version

Это значение указывает версию схемы host.json. Строка версии "version": "2.0" является обязательной для приложения-функции, предназначенного для среды выполнения версии 2 или более поздней. Версии 2 и 3 не отличаются схемой host.json.

watchDirectories

Набор каталогов общего кода, изменения которого должны отслеживаться. Гарантирует, что если код в этих каталогах изменится, то эти изменения будут применены вашими функциями.

{
    "watchDirectories": [ "Shared" ]
}

watchFiles

Массив из одного или нескольких имен файлов, которые отслеживаются на предмет изменений, требующих перезапуска приложения. Это гарантирует, что при изменении кода в этих файлах обновления будут отобраны вашими функциями.

{
    "watchFiles": [ "myFile.txt" ]
}

Переопределение значений host.json

Возможно, в некоторых экземплярах вы захотите настроить или изменить определенные параметры в файле host.json для конкретной среды, не меняя сам файл host.json. Можно переопределить некоторые значения host.json, чтобы создать эквивалентное значение в качестве параметра приложения. Когда среда выполнения находит параметр приложения в формате AzureFunctionsJobHost__path__to__setting, она переопределяет эквивалентный параметр host.json, расположенный в path.to.setting в JSON. Если точка (.) выражена как параметр приложения, она указывает на то, что иерархия JSON заменена двойным нижним подчеркиванием (__).

Предположим, вы хотите отключить выборку Application Insights при локальном запуске. Если вы изменили локальный файл host.json, чтобы отключить Application Insights, это изменение может быть отправлено в производственное приложение во время развертывания. Более безопасный способ сделать это — создать параметр приложения, как "AzureFunctionsJobHost__logging__applicationInsights__samplingSettings__isEnabled":"false" в файле local.settings.json. Это можно увидеть в следующем файле local.settings.json, который не публикуется:

{
    "IsEncrypted": false,
    "Values": {
        "AzureWebJobsStorage": "{storage-account-connection-string}",
        "FUNCTIONS_WORKER_RUNTIME": "{language-runtime}",
        "AzureFunctionsJobHost__logging__applicationInsights__samplingSettings__isEnabled":"false"
    }
}

Дальнейшие действия

2. Элементы системы беспроводного широкополосного доступа / КонсультантПлюс

1

Точка беспроводного доступа, тип 1

Точка беспроводного доступа тип 1 должна соответствовать следующим техническим требованиям:

— количество портов Ethernet 10/100/1000Base-T, 8P8C (RJ45) — не менее 1 шт. ;

— питание: по стандартам IEEE 802.3af и (или) IEEE 802.3at и (или) IEEE 802.3bt;

— возможности WLAN: поддержка стандартов IEEE 802.11a/b/g/n/ac, агрегация данных, включая A-MPDU (Tx/Rx) и A-MSDU (Rx), приоритеты и планирование пакетов на основе WMM, динамический выбор частоты (DFS), поддержка скрытого SSID. обнаружение сторонних точек беспроводного доступа, поддержка APSD, поддержка WDS, поддержка роуминга 802.11 k/r;

— сетевые функции: автоматическое согласование скорости, дуплексного режима и переключения между режимами MDI и MDI-X, поддержка VLAN, поддержка аутентификации 802.1X и WPA2-Enterprise, DHCP-клиент, поддержка IPv6;

— функции QoS: приоритет и планирование пакетов на основе профилей, ограничение пропускной способности для каждого SSID, изменение параметров WMM для каждого радиоинтерфейса;

— параметры беспроводного интерфейса: используемый частотный диапазон находится в границах 2400 — 2483,5 МГц, 5150 — 5850 МГц; модуляция CCK, BPSK, QPSK, 16QAM, 64QAM; внутренние всенаправленные антенны MIMO 2 x 2;

— конфигурирование: обновление ПО и конфигурирование посредством контроллера Wi-Fi, удаленное управление по Telnet, SSH, SNMP, web-интерфейс;

— рабочая температура: от +5 °C до +40 °C.

2

Точка беспроводного доступа, тип 2. Применяется только при наличии в Едином реестре российской радиоэлектронной продукции

Точка беспроводного доступа тип 2 должна соответствовать следующим техническим требованиям:

— количество портов Ethernet 10/100/1 OOOBase-T или 1000/2500BASE-T 8P8C (RJ45) — не менее 1 шт.;

— питание: по стандартам IEEE 802.3af и (или) IEEE 802.3at и (или) IEEE 802.3bt;

— возможности WLAN: IEEE 802.11a/b/g/n/ac/ax, агрегация данных, включая A-MPDU (Tx/Rx) и A-MSDU (Rx), приоритеты и планирование пакетов на основе WMM, динамический выбор частоты (DFS), поддержка скрытого SSID, обнаружение сторонних точек беспроводного доступа, поддержка APSD, поддержка WDS, поддержка роуминга 802.11 k/r/v;

— сетевые функции: автоматическое согласование скорости, дуплексного режима и переключения между режимами MDI и MDI-X, поддержка VLAN, поддержка аутентификации 802.1X, DHCP-клиент, поддержка LLDP, поддержка ACL, поддержка IPv6;

— функции QoS: приоритет и планирование пакетов на основе профилей, ограничение пропускной способности для каждого SSID, изменение параметров WMM для каждого радиоинтерфейса;

— параметры беспроводного интерфейса: используемый частотный диапазон находится в границах 2400 — 2483,5 МГц, 5150 — 5850 МГц, модуляция CCK, BPSK, QPSK, 16QAM, 64QAM, 256QAM, 1024QAM; внутренние всенаправленные антенны MIMO 4 x 4, поддержка MU-MIMO и OFDMA;

— конфигурирование: обновление ПО и конфигурирование посредством контроллера Wi-Fi, удаленное управление по Telnet, SSH, SNMP;

— рабочая температура: от +5 °C до +40 °C.

HDMI кабель | pigu.lt

Задумывались ли Вы когда-нибудь, что и небольшие детали влияют на качество нашей жизни? Хотя кажется, что при разговоре о просмотре телевизора таких мыслей возникать не должно, все-таки для безупречного качества видео без всяких зависаний, будут нужны кабели и адаптеры, а также нужно будет подумать и о таком деле, как выбор, монтаж, подключение и соединение кабелей ТВ-антенны… Если задача все еще выглядит довольно легкой, нужно вспомнить о том, что будут нужны и распределитель, разветвитель, разделитель, штекерыТВ-кабеля…И все-таки пугаться в этом случае точно не нужно, так как один раз выполнив все монтажные работы надлежащим образом, мы сможем надолго о них забыть. Производители также постарались, чтобы проведение ТВ-кабеля в доме было как можно проще, поэтому все эти работы Вы сможете выполнить быстро и легко, а потом каждый день наслаждаться безупречно работающим телевидением. Широкий ассортимент этих товаров обеспечивает факт того, что Вы сможете подобрать для всего этого оборудования подходящие штекеры. ТВ-адаптер для ноутбука, LG адаптер SMART TV – это только несколько наиболее популярных вариантов, а низкие цены на ТВ-кабели позволяют каждому приобрести необходимое оборудование. Ищите, где продаются ТВ-карточки, адаптер для кабеля, а может быть Вам нужен оптический, коаксиальный ТВ-кабель? Зайдите в интернет-магазин Pigu.lt и ознакомьтесь с широким ассортиментом этих товаров. Здесь цена на кабель ТВ-антенны привлекает взгляды покупателей и позволяет выбрать наиболее соответствующий потребностям вариант. Удобно и то, что усилители ТВ-кабелей и другие товары могут оказаться у Вас дома всего в несколько кликов мышкой. Достаточно выбрать, какое изделие (уличный ТВ-кабель, наконечник ТВ-кабеля, а может быть кабели TV OUT, PC, HDMI?) Вам необходимо в настоящее время, и выбранные товары в скором времени окажутся у Вас дома. Напряженный темп жизни заставляет искать более удобные решения, поэтому то, что кабели ТВ-антенны продаются в интернете, для большинства звучит как отличная альтернатива длительным походам по магазинам в поисках подходящего товара. В нашем ассортименте есть ТВ-кабель RG6, Cena, адаптер ТВ-кабеля и другие аксессуары, необходимые для качественного просмотра телевидения, поэтому если Вы решились на обновление, приглашаем ознакомиться с нашими предложениями.

Изменения в эмуляторе Dolphin с ноября по январь / Хабр

В этом году мы достигли важной цели, к которой стремились почти десяток лет. В конце 2012 года

Sonicadvance1

начал работать над ARM JIT эмулятора Dolphin. В те времена не существовало ни единого устройства, имевшего хотя бы малейшие надежды на работу Dolphin близко к полной скорости, но на самом деле не это было его задачей. Он лишь пытался проверить, можно ли это сделать; проект казался интересным и сложным. Однако с течением времени идея становилась чем-то большим, чем удовлетворение собственного любопытства. Пользователи с радостью донатили на покупку самого современного оборудования, позволяющего оставаться на переднем крае

быстро

эволюционирующей экосистемы, что позволило ARM-разработке развиваться. К 2015 году

Sonicadvance1

поразил разработчиков и сообщество видеозаписью режима time trial игры

Mario Kart: Double Dash!!

, работающего почти на полной скорости.


Мы прошли долгий путь.

Теперь мы с радостью готовы сообщить, что AArch64 JIT эмулятора Dolphin достиг по количеству поддерживаемых функций возможностей x86-64 JIT. Это означает, что каждая команда PowerPC, поддерживаемая x86-64 JIT наряду с каждой важной функцией JIT, теперь поддерживается и в AArch64 JIT! И это отличное время для ARM целом — каждое поколение процессоров расширяет границы возможного, а Apple и другие компании используют эту архитектуру в своих больших и мощных устройствах наподобие линейки M1 Mac. Пользователям мобильных телефонов и планшетов Adreno обеспечивает достаточно приличные графические драйверы, чтобы добиться вполне приемлемого игрового процесса. После устранения несколько дней назад критически важного «бутылочного горлышка» производительность GPU Adreno взлетела до небес.

Но это лишь верхушка айсберга; за три месяца у нас накопилось солидное количество изменений и других важных новостей об инфраструктуре. Мы значительно повысили удобство пользования на macOS и восстановили поддержку старых устройств. На самом деле, произошло так много всего, что мы подробно опишем состояние поддержки Dolphin в macOS ближе к концу статьи.

А теперь поговорим об исправлениях ошибок эмуляции. В последние три месяца произошло множество изменений, которые в обычной ситуации стали бы важными пунктами нашего отчёта. Пауза в три месяца не вызвана отсутствием изменений. Хотите поиграть в игры Riivolution по сети? Это уже возможно. Вас раздражают баги EA VP6? Забудьте о них, включив новую опцию. Хотите, чтобы ваша любимая игра с LogicOp работала на GLES или MoltenVK? Есть шансы, что это уже возможно! Список можно продолжать, но перечисление всего было бы слишком долгим процессом, поэтому давайте просто приступим к делу. Итак, представляем вашему вниманию отчёт о прогрессе за ноябрь, декабрь и январь!

Примечательные изменения


5.
0-15952 — отключение перезапуска примитивов на Adreno, пользователи Dolphin на Android

Как написано в заголовке этого изменения, ответственным за него нельзя назвать какого-то конкретно разработчика или тестера. Это изменение стало возможным благодаря большому сообществу Android, потратившему

кучу

времени на то, чтобы выжать из мобильных устройств максимум. За последние четыре года в Dolphin появилось множество оптимизаций, исправлений и кучи функций, повышающих удобство использования. Однако, несмотря ни на что, многие пользователи остались приверженными к старым форкам, а некоторые попытались дополнить их современными функциями. Зачем тратить на всё это время? Ради производительности!

К сожалению, часто эти форки являлись личными проектами с запутанной историей, зачастую бессвязными логами изменений, а в некоторых даже не публиковался исходный код (это незаконно, не делайте так). Некоторые пользователи безгранично доверяют этим форкам, но нам было непонятно, почему, ведь очень сложно было понять, чем они отличаются. Одно можно было сказать точно: числа не врут, а пользователи утверждали, что эти старые форки позволяли их GPU работать с гораздо большими разрешениями, чем новые сборки, даже если это приводило к утере совместимости с играми или некоторых оптимизаций CPU. Как бы мы не старались, мы не могли устранить этот разрыв, по крайней мере, на линейке устройств Snapdragon.

И теперь мы знаем, почему так получилось.

Ближе к концу января Gamer64ytb сообщил, что разницу наконец удалось обнаружить. Одно из изменений в старом форке устраняло оптимизацию под названием «Primitive Restart». Создатель этого форка, пользователь weihouya, даже пытался поднять это изменение вверх по потоку до master, но из-за отсутствия опыта с проектами в Open Source и языкового барьера он внёс довольно неразборчивое изменение, судя по отчёту, не дававшее никаких преимуществ; он создал его просто потому, что ему не нравилось повышение сложности, вызванное Primitive Restart. Проверка временем не выявила никаких последующих преимуществ, однако изменение привело к проблемам с Vulkan на Android, поэтому разработчики Dolphin отказались мерджить изменение. Однако weihouya всё равно запушил его в свой форк и отдельно устранил проблемы с Vulkan. И благодаря этому ситуация получила развитие.

Функция Primitive restart позволяет сообщить OpenGL, что означает конкретное значение индекса, не использовать вершину по этому индексу в качестве источника, а начать новый примитив того же типа с новой вершиной.

Поначалу кажется, что Primitive Restart должна быть надёжной функцией, повышающей производительность. Она позволяет Dolphin уменьшить количество вызовов отрисовки благодаря объединению примитивов. На самом деле, некоторые игры для GameCube/Wii нативно используют Primitive Restart! К сожалению, из-за своей повышенной скорости Primitive Restart требует от драйвера GPU обрабатывать всё эффективнее, а в случае Adreno этого не происходило. На самом деле, функция так сильно потребляла ресурсы, что стала самым серьёзным «бутылочным горлышком» при использовании драйвера. А профилирование драйвера Adreno было непростой задачей, поэтому мы даже не могли толком понять, что это было проблемой. Только после того, как

Gamer64ytb

сообщил нам о своём открытии, мы смогли изучить и проанализировать всё сами.

График показывает очень чёткую картину. Это один из самых серьёзнейших скачков производительности, наблюдавшихся за долгое время. Он повлиял на все устройства Adreno и должен ускорять Dolphin в любой ситуации, когда производительность ограничена возможностями GPU. На мобильных устройствах ситуация такова для

большинства

игр, особенно если выбрано разрешение игры выше стандартного (1x Internal Resolution). Согласно информации от пользователей и наших личных тестов, иногда игры, раньше тормозившие при 2x от Internal Resolution, теперь работают при 4x от Internal Resolution с полной скоростью! Если у вас устройство с Adreno, и вы уже давно не пробовали запускать Dolphin, то у вас появилась возможность. Вероятно, вам понравится рост производительности, а также все прочие изменения, поднявшие совместимость приблизительно до уровня десктопных версий Dolphin.

К сожалению, отключение Primitive Restart не может решить все проблемы. Устройства Adreno нижнего уровня с чрезвычайно слабыми CPU не получат огромных преимуществ. Если вы не можете запустить игру в нативном разрешении, то велика вероятность, что обновление вам не поможет. Кроме того, от отключения Primitive Restart не получают никаких преимуществ Mali и Mediatek. Что же касается десктопов, то как и ожидалось, использование Primitive Restart чуть увеличивает производительность устройств NVIDIA и уже отключено для некоторых драйверов и бэкендов AMD. Это изменение и его последствия для производительности влияют только на устройства Adreno/Snapdragon. Впрочем, устройства Adreno/Snapdragon на данный момент являются одними из лучших мобильных устройств для запуска Dolphin.

5.0-15538 — поддержка MMU для AArch64 JIT, JosJuice

AArch64 JIT эмулятора Dolphin за последние несколько лет стал очень мощным, и как мы многократно писали, некоторые отсутствующие функции вызывали его замедление в некоторых играх. Самым важным было отсутствие поддержки MMU.


MMU — это часть CPU консоли GameCube.

На GameCube и Wii игры вместо непосредственного доступа к ОЗУ взаимодействуют с виртуальной памятью, которая затем транслируется в физическую память при помощи Memory Management Unit (MMU). MMU является программируемым и даёт играм широкие возможности по манипуляции с виртуальной памятью. К счастью, большинство игр не используют преимущества этой функции и задействуют стандартное отображение памяти MMU. Следовательно, в подавляющем большинстве игр Dolphin мог просто транслировать виртуальную память в память хоста, что достаточно просто и быстро. Однако некоторые впечатляющие игры используют нестандартные отображения и имеют собственные обработчики исключений, чтобы при необходимости перемещать данные в памяти. Star Wars: The Clone Wars даже меняла Block Address Translations в процессе игры! Любая игра, в которой используются возможности MMU, заставляет Dolphin замедлиться и обратить на это внимание, чтобы можно было эмулировать все подобные поведения, создавая серьёзное «бутылочное горлышко» в эмуляции CPU. Хотя такие процессы никогда не будут малозатратными, x86-64 JIT эмулятора Dolphin делает всё возможное, чтобы максимально их ускорить.

В AArch64 JIT совершенно отсутствовала поддержка MMU, из-за чего все такие команды пропускались через интерпретатор на довольно слабых устройствах! Для того, чтобы игры наподобие Rogue Squadron 2, Rogue Squadron 3 и Spider-Man 2 хотя бы приблизились к полной скорости на устройствах AArch64, нужно было реализовать поддержку MMU в AArch64 JIT. Это изменение показало значительное повышение производительности во всех играх, использующих MMU. Теперь мечта о запуске некоторых из таких игр с полной скоростью на устройствах ARM не так уж далека от реальности.

Стоит заметить, что это M1 Max — самое мощное устройство AArch64 на рынке, но даже оно не может выполнять

Rogue Squadron 3

с полной скоростью. Это вызвано тем, что игры с MMU по-прежнему в целом гораздо более требовательны, а данная конкретная игра выполняет все действия, которые сложно эмулировать. Тем не менее, все игры с MMU работают лучше, а

обычные

игры с MMU можно даже запускать с полной скоростью на мощных устройствах AArch64.

5.0-15524 — поддержка Codegen Space Reuse на AArch64, JosJuice

Если «сырая» производительность вполне хороша, то следующим делом большинство пользователей стремится к как можно более плавному игровому процессу. И именно здесь на помощь приходит

Codegen Space Reuse

. Помечая пространства объявленного недействительным кода как многократно используемые, Dolphin может минимизировать затратные операции сброса кэша JIT и обеспечить плавную работу игры даже при генерации динамического кода. Эта функция появилась в x86-64 JIT эмулятора Dolphin

больше года назад

, но теперь

JosJuice

портировал её на AArch64 JIT.

В целом, это целевая оптимизация, нацеленная только на конкретные игры. Наверно, самой популярной игрой, страдавшей от этой проблемы, была Metroid Prime и другие игры на том же движке. У игр Nintendo 64 Virtual Console есть свой собственный JIT, поэтому они генерируют кучи кода и раньше постоянно работали рывками, потому что кэш сбрасывался один-два раза каждые пять минут, а теперь они в среднем требуют сброса кэша каждые тридцать минут. И, разумеется, мы не можем забыть с кошмаром управления памятью, из-за которого True Crime: New York City раньше работала так…

В большинстве случаев благодаря Codegen Space Reuse подобные проблемы полностью решились, а в самых сложных случаях стали значительно менее заметными. В большинстве игр из библиотеки при обычном игровом процессе вы никогда не увидите сброса кэша JIT.

Небольшое дополнение: вскоре после мерджа этой функции пользователи начали сообщать о серьёзных проблемах с производительностью в малом количестве игр, в том числе в Harry Potter and the Prisoner of Azkaban и F1 2002. Это было вызвано незначительными отличиями в реализации JIT между x86-64 JIT и the AArch64 JIT; проблему быстро устранили, изменив кэш AArch64 JIT, чтобы учесть некоторые различия в обработке определённых команд.

5.0-15484 — использование фильтра копирования и для EFB Copies, Pokechu22

Игры EA Sports Active стали ответом EA на безумную популярность игр

Wii Fit

. Несмотря на наличие на Wii других своих франшиз наподобие

Madden NFL

,

FIFA

,

Need For Speed

и многих других, согласно

Википедии

,

EA Sports Active

является лучшей по продажам игрой EA для Wii. Она была настолько популярной, что компания создала

четыре

игры EA Sports Active, в том числе и ту, в которой использовалась лицензия NFL.

Несмотря на то, что они кажутся простыми играми с физическими упражнениями, при запуске оригинальной EA Sports Active в Dolphin она выглядела не так, как привыкли пользователи.


Можете не верить, но это баг.

Об этом баге было сообщено в 2013 году, но его случайно положили в долгий ящик, потому что EA Sports Active: More Workouts, EA Sports Active 2 и EA Sports Active: NFL Training Camp не страдали от этой проблемы, а система их наименований была сильно запутанной. Из-за этого она была ошибочно помечена как дубликат более типичного видеобага «VP6», хотя на самом деле это была уникальная проблема, найденная только в оригинальной игре!

Pokechu22 решил подробно разобраться с этим багом. Если вы хотите знать, что происходило, о чём, скорее всего, думали разработчики и как рендерилась игра, то стоит изучить статью Pokechu22. Здесь же мы изложим только самое основное.

В этой игре используется аппаратная функция GameCube и Wii под названием «Copy Filter». При копировании отрендеренного кадра из Embedded Frame Buffer (EFB) в основную память оборудование может без затрат добавлять очень простые эффекты к каждой строке изображения. Это можно использовать для небольшого размытия изображения, например, фильтров «Deflicker» в серии Super Smash Bros. или для осветления/затемнения изображения, как это использовалось для переходов в Rogue Squadron 2, или для изменений гаммы в Metroid Prime. Это непрограммируемая функция оборудования, поэтому после того, как мы реализовали её несколько лет назад, мы были уверены, что столкнулись с последней проблемой, связанной с Copy Filter. Однако мы сделали ошибочное допущение, которое ударит по нам позже.

В EA Sports Active, Pokechu22 обнаружил ещё один хитрый способ применения Copy Filter — фильтрацию цвета! Благодаря его исследованию мы наконец смогли увидеть, как игра выглядит до и после фильтрации Copy Filter.


Базовые цвета выглядят немного поблёкшими.
После фильтрации игра выглядит чуть красивее.

Так как же EA Sports Active реализовала это и что конкретно делала игра? Игра делала две разные копии EFB для каждого кадра. Первая копия брала красный и зелёный каналы изображения, а вторая копия брала синий канал и использовала Copy Filter для получения 1/16 от значения текущей строки. Благодаря такому разделению значений игра способна выполнять собственное смешение цветов/альфы для создания более контрастных сцен с яркими цветами.

При реализации Copy Filter мы заметили, что каждое известное применение Copy Filter выполнялось исключительно в XFB Copies — особый тип EFB Copy, в котором кадр перемещается в особую область основной памяти, предназначенный для сканирования. Поэтому мы предположили, что эффекты copy filter могут использоваться только для XFB Copies, и полностью исключили стандартные EFB Copies из Copy Filter. EA Sports Active доказала, что мы были неправы. Просто позволив EFB Copies проходить через Copy Filter (тривиальное изменение), Pokechu22 смог устранить проблему и теперь трюки с цветами EA Sports Active работают, как задумано.


Игра с багом обладает определённым шармом.
А после его устранения… Становится гораздо скучнее.

Как ни удивительно, после реализации исправления мы выяснили, что EA Sports Active — не единственная игра, использующая таким образом фильтрацию цветов! В The Last Airbender, основанной на хитовом фильме, который любят вспоминать фанаты «Аватара», использовалась похожая система фильтрации, только с гораздо менее интересной цветовой палитрой.


Если приглядеться, можно увидеть те же артефакты в оттенках серого, которые мы видели в EA Active.
После устранения проблемы серый фон остался серым, но теперь мы видим объекты.

Как и случается с любым серьёзным изменением в эмуляции, добавление этого исправления вызвало различные мелкие проблемы. К счастью, регрессии были обнаружены и исправлены в 5.0-15518. После чего было найдено ещё несколько неполадок, которые были устранены в 5.0-15950. Кроме того, сломалась одна из функций отладки, которую мы наконец исправили в 5.0-15961.

К сожалению, нам нужно разобраться ещё с несколькими мелочами. В процессе работы над этим отчётом мы заметили небольшие странности одного персонажа, которые не возникают на консоли.


После фильтрации на консоли на этом персонаже всё равно надета вполне обычная голубая футболка.
Однако Dolphin рендерит её как белую с розовыми и синими оттенками. К счастью, над исправлением уже работают.

Если вы подробнее хотите узнать об этой проблеме, то прочитайте статью Pokechu22 об этом баге. В ней приведены подробности, которых мы не сможем изложить в отчёте!

5.0-15515 — поддержка ручной обработки сдвига и сэмплирования текстур, Pokechu22

Устранение проблемы с выцветанием

EA Sports Active

стало победой, однако, к сожалению, существовала ещё одна проблема, воздействовавшая на неё и ещё более

сотни

прочих игр. Ассортимент игр был широк — от спортивных игр EA до

серии James Bond

, различных

игр Harry Potter

, множества

игр Need for Speed

, бесконечной

серии Just Dance

и даже странных исключений типа

Target: Terror

. Велики шансы на то, что если вы владеете большой библиотекой игр, хотя бы на одну из них повлиял этот баг… если вы играете на определённом оборудовании.


Если ваш GPU страдает от этого бага, то катсцены из James Bond смотреть будет немного сложно.
У других GPU вообще не было никаких проблем.
Фоны и спрайты Target: Terror представляют собой FMV.
Если приглядеться, вы увидите знакомые строки с багами, так как скриншоты сделаны на машине с NVIDIA.

Возможно, некоторые читатели сейчас недоумевают. Наверно, вы играли во многие из упомянутых мной игр и никогда не видели подобных дефектов. Так получилось, потому что в основном они возникают в GPU NVIDIA. Существуют исключения, но если вы не играете на GPU NVIDIA, то высока вероятность, что подобных проблем у вас не было. Пользователей графических карт AMD эта проблема совершенно не затронула, как и большинство пользователей телефонов и планшетов, поскольку на Adreno и Mali этот баг не проявляется.

Это полностью вызвано особенностями сэмплирования текстур. Сэмплирование текстур — это операция считывания данных текстур (их данных цвета, координат текстур и т. п.), а также фильтрации текстур. Так как эта функция используется множество раз за кадр, она должна быть чрезвычайно быстрой, поэтому даже самые новые GPU используют оборудование с фиксированными функциями для ускорения этой задачи. Однако не все GPU сэмплируют текстуры одинаково, но обычно различия настолько малы, что ограничены тонкостями на уровне субпикселей.

Видео, на которые влияет этот баг, состоят из множества мелких и крупных текстур, из которых собирается каждый кадр видео; разрешение такого видео не соответствует разрешению игры. Это уже создаёт МНОЖЕСТВО возможностей для возникновения различий в интерполяции, однако эти видеокодеки ещё сильнее усугубляют ситуацию. Видео используют данные о цвете из одной текстуры для создания смещения координат текстур, используемых при считывании второй текстуры. Это приводит к каскаду ошибок округления, когда даже крошечные различия становятся сильно заметны. Мы понимаем, почему разработчики так делали, однако из-за этого видео становятся чрезвычайно хрупкими и для их точного воспроизведения требуется огромная точность. Если посмотреть на лог изменений формата Bink Video той эпохи, то можно увидеть, что его разработчики боролись с этой проблемой и на реальных консолях.

Почему баг не влияет на некоторые графические карты? Мы не знаем точно, но можем предположить, почему он не затронул карты AMD. Внутри GameCube и Wii установлены графические процессоры ArtX. Эта компания была поглощена и превратилась в ATi, а затем её купила AMD. Похоже, поведение при сэмплировании текстур не изменилось со времён GameCube, поэтому эти проблемы не проявляются на современном оборудовании. Это относится и к пользователям Adreno, так как их оборудование тоже восходит корнями к ArtX.


Плюс одно очко Adreno!

К сожалению, пользователям Nvidia не повезло. Они будут видеть визуальные баги в видео VP5, VP6 и Bink, в которых применялись эти техники. Хуже того, проблема коснулась не только FMV, например, она есть и в текстовых полях Mario Party 7 или видеоэлементах геймплея Target: Terror, которая использует Bink Video в анимированных спрайтов для имитации внешнего вида классического аркадного шутера!

До недавнего времени пользователям Nvidia просто приходилось мириться с этими проблемами. Они были связаны с низкоуровневыми различиями в GPU, поэтому разве их можно устранить? Ну, нужно просто перестать пользоваться ошибочно работающим оборудованием GPU и реализовать сэмплирование текстур самостоятельно!

Примечание: драйверы «RADV» в Open Source для графических карт AMD демонстрируют баги сэмплирования. Хотя сэмплированием текстур занимается низкоуровневое оборудование GPU, драйвер GPU вполне может повлиять на работу низкоуровневых функций оборудования. Странно, но дефекты драйверов RADV в таких ситуациях немного отличаются от дефектов всех других графических карт: вертикальные линии как будто составлены из точек.

Разбираемся с сэмплированием

По большей мере при сэмплировании текстур Dolphin не делал ничего особо странного. За пределами шейдера Dolphin сообщал своему графическому бэкенду, что делать при сэмплировании текстуры, например, линейное сэмплирование, mip-текстурирование, сворачивание по горизонтали/вертикали, и так далее. Вне зависимости от переданных команд шейдер затем вызывал оборудование GPU с фиксированными функциями для сэмплирования текстуры с выбранными параметрами. Учитывая, что это работало не со всеми GPU, нужно было придумать новое решение.

Pokechu22

решил найти способ

ручного

сэмплирования текстур вместо использования блока сэмплирования текстур графической карты. Хотя это требовало намного больше работы и к тому же вызывало вопросы с производительностью, сам Dolphin мог считывать и фильтровать текстуры вручную, чтобы обеспечить постоянство и точность результатов. Далее шейдер мог посмотреть на конфигурацию текстур и узнать ближайшие координаты, уровни mipmap и другие параметры с большей точностью.


Неточное сэмплирование текстур может привести к созданию уродливых линий даже при нативном разрешении.
Ручное сэмплирование текстур полностью устраняет эту проблему.

Эксперимент сразу же увенчался огромным успехом, однако для поддержки буквально всего, на что способен Dolphin, требовалась куча работы. Чтобы проработать всё, потребовались месяцы, однако повышенный уровень контроля позволил Dolphin эмулировать самые странные случаи обработки текстур GameCube и Wii. Большинство таких случаев не встречается в розничных играх, но иногда возникает в модах и homebrew, тестированных в Dolphin. Вот один из примеров: разработчик Star Fox Adventures: Amethyst Edition сообщил, что текстуры, хорошо работавшие в Dolphin, на консоли работали неверно. Однако благодаря ручному сэмплированию текстур мы смогли заставить текстуры вести себя точно, не заставляя пользователей включать программный рендерер. Если вы используете ручное сэмплирование текстур при 1x Native Internal Resolution и отключенной функции Load Custom Textures, то теперь мы можете наблюдать проблемы с необычными текстурами, которые ранее рендерились правильно.


Стандартная обработка текстур Dolphin принимала эти деформированные текстуры и обрабатывала из без проблем. Это является некорректной эмуляцией.

Для тех, кто стремится к максимально точной картинке,

Pokechu22

также добавил поддержку диагонального уровня детализации, обеспечивающего более точный выбор правильной mip-текстуры, если игра решает её использовать. Это приводит к очень незначительным отличиям, которые заметны, если только напрямую сравнивать идентичные скриншоты эмулятора и консоли. На данный момент у всех этих крутых функций и исправлений не выявлено регрессий, поэтому их достаточно безопасно использовать, если вы хотите разобраться, связаны ли графические проблемы с сэмплированием текстур. Только обратите внимание, что улучшение «Anisotropic Filtering» пока не реализовано в ручном сэмплировании текстур, поэтому при включенном Manual Texture Sampling эта функция ничего не делает.

Опасности производительности

Мы уже рассказали о повышении точности, качества картинки и об уменьшении зависимости от особенностей GPU без визуальных регрессий. Но пока мы почти не говорили о

производительности

. Так как мы обходим использование специализированного оборудования, задача которого заключается в обеспечении максимально возможной скорости сэмплирования текстур, это не может не повлиять на производительность. Однако на самом деле история довольно сложная — поведение Manual Texture Sampling зависит от архитектуры и вычислительной мощи GPU, а также от разрешения, с которым вы хотите играть. При низких разрешениях, например, 1-2x Native Internal Resolution, «бутылочного горлышка» почти не возникает. На самом деле, на определённом оборудовании некоторые игры даже работают быстрее. Однако при определённом разрешении, обычно примерно при 3-4x Native, это становится заметным узким местом производительности.

Если вы играете на мощнейшем GPU, есть вероятность, что производительность при разумных разрешениях не снизится. На тех, кто играет на более скромном оборудовании, снижение повлияет чуть сильнее. А машины пользователей со старыми архитектурами GPU, которые более чувствительны к этому, например Pascal, пострадают ещё сильнее. Учитывая, что это влияет только на определённое оборудование и снижение производительности изменяется в зависимости от разрешения и архитектуры GPU, мы по большей мере пока оставили эту опцию отключенной. В некоторых играх с активным использованием FMV и незначительным влиянием этой опции (например,

Just Dance

) мы решили по умолчанию включить её, потому что такие игры обычно не ограничены мощностью GPU и повышение разрешения в них не даёт почти никаких преимуществ. Если бы эта особенность влияла на

все

графические карты, решение о включении опции принимать было бы гораздо проще, но увы, это не так.

В конечном итоге, нам, возможно, придётся придумать условные стандартные параметры, зависящие от оборудования пользователя, почти как в случае с багом деталей драйвера, но на этот раз параметры будут зависеть от конкретной игры. Если вы играете на карте, подверженной влиянию этого бага, то параметр «Manual Texture Sampling» находится в области «Advanced» меню Graphics Settings. Если вы включите Manual Texture Sampling, то Dolphin будет сэмплировать текстуры вручную, включив все прочие бонусы точности. На данный момент мы планируем найти игры, в которых есть сильные баги с «Fast Texture Sampling», вплоть до того, что они становятся неиграбельными, и постепенно включать Manual Texture Sampling для каждой конкретной игры. К сожалению, это означает, что у некоторых пользователей, графические карты/драйверы которых не имеют этой ошибки, параметр будет включен, несмотря на то, что на самом деле он не требуется. Мы продолжим попытки делать интеллектуальный выбор по включению этой функции, особенно когда получим больше данных об играх, на которые она влияет и как она проявляет себя на подавляющем количестве машин, на которых наши пользователи запускают Dolphin.

5.0-15520 и 5.0-15604 — исправления, дополнения и поддержка сетевой игры для Riivolution, AdmiralCurtiss

Когда в Dolphin

добавили High Level Emulation (HLE) для запуска и конфигурирования модов Riivolution

, пользователи сразу полюбили эту функцию и мы получили множество благодарностей и запросов о поддержке. Исходная реализация была достаточно хорошей, но мы никак не могли протестировать каждый мод и найти каждый пограничный случай. Последние три месяца

AdmiralCurtiss

занимался починкой модов Riivolution, которые не запускались в Dolphin, и добавлением самых запрашиваемых функций. Большинство багов было очень глупым и связано с такими аспектами, как чувствительность к регистру имён файлов и путей, дубликатов файлов в моде и в основном находилось в хаотично изготовленных модах.


В Wii Sports Resort: Storm Island используются очень специфичные поведения Riivolution.

Что касается новых функций, то AdmiralCurtiss реализовал несколько важных возможностей. Во-первых, теперь пользователи могут создавать записи списка игр для модов Riivolution, что позволяет запускать предварительно настроенные моды непосредственно из списка игр!


Создать записи списка игр для модов можно из меню Riivolution, после чего их можно запускать прямо из списка игр!

Поначалу это может показаться чем-то несерьёзным, но это было одним из основных требований для запуска модов Riivolution в Netplay! Добавив конфигурацию Riivolution в список игр, вы сможете использовать её для сетевой игры. Если у всех игроков в сетевой сессии мод Riivolution настроен правильно, он будет работать точно так же, как любая другая игра в сетевом режиме.

Примечание: Wii Remote Netplay по-прежнему является экспериментальной функцией, и работает только с Emulated Wii Remotes. Но даже в этом случае некоторые действия, например. отключение Wii Remotes, могут вести себя в сетевом режиме неправильно, а неверно сконфигурированные сетевые сессии могут зависать при запуске. Моды Riivolution для игр GameCube и Wii с поддержкой контроллеров GameCube гораздо проще в настройке и синхронизируются без проблем.

Примечание 2: если вы планируете использовать Wii Netplay, то установите версию 5.0-15559 или более новую по причинам, о которых мы расскажем чуть ниже.

5.0-15549 и 5.0-15559 — исправление завершения сетевой игры и и сохранений Wii, AdmiralCurtiss

Несмотря на годы работы, Wii Netplay по-прежнему находится в экспериментальном состоянии. С этой функцией связано множество трудностей, например, внутренняя память Wii, системные файлы и, разумеется, эти вредные Wii Remotes. Инфраструктура сетевых игр Dolphin была спроектирована задолго до того, как появилась идея о возможности реализации сетевого режима для игр Wii, поэтому большая часть сетевого режима Wii в Dolphin надстроена над старым фундаментом. Синхронизация карт памяти — это одно дело, но как синхронизировать NAND, которая может иметь размер 500 МБ и содержать защищённые копирайтом данные? На самом деле, синхронизация NAND — основная причина множества багов Wii Netplay.

Чтобы избежать проблем и с законом, и с каналом передачи, Dolphin подготавливает для сетевой игры «пустую» NAND, а затем импортирует необходимые файлы сохранений для игр, в которые игроки хотят сыграть по сети. Это минимизирует необходимый объём данных и позволяет избежать юридических проблем. После завершения сетевой игры эти файлы импортируются обратно в исходную NAND, если пользователь включил функцию «запись сохранений»… и здесь возникла очень неприятная проблема, которая может повлиять на сохранение в настоящей NAND пользователя.

Из-за неудачного состояния гонки в сочетании с желанием Wii Remotes ломать Netplay исходное сохранение могло быть потеряно в процессе экспорта. При очистке части кодовой базы, относящейся к сетевому режиму игр Riivolution, AdmiralCurtiss заметил несколько таких проблем и понял, что не может разобраться, как код должен был работать изначально. Это может показаться возмутительным, но такое случается довольно часто, когда начинаешь изучать старые части проекта, существующего уже очень давно. Единственный вариант решения здесь — переписать и исправить код, чтобы он, по крайней мере, снова заработал. В своём текущем состоянии функция Dolphin Netplay, похоже, делала предположения, которые уже не были истинными из-за изменений в других частях кодовой базы.

Насколько мы знаем, в последних сборках был устранён баг с потерей сохранения, то есть сохранения снова можно безопасно использовать в сетевом режиме. Исходное сохранение с реальной NAND больше никогда не будет потеряно. Однако если Dolphin вылетит во время сетевой игры, обновления состояния сохранения, внесённые в процессе сетевой игры, не будут экспортированы в основную NAND. Не паникуйте, если такое случится! Сохранённые данные из сетевой сессии всё равно можно будет извлечь из папки Wii.backup, содержащейся в пользовательских файлах Dolphin, и преобразовать вручную. Учтите, что при запуске Dolphin и другой игры эти файлы будут очищены.

5.0-15579 — прерывания задержек одноядерных GPU, phire

Single Core — это опция повышения точности Dolphin, которая в большинстве случаев помогает со многими случайными вылетами и зависаниями. Но в небольшом количестве игр более стабильной опцией является

Dual Core

. Одной из таких игр является

Bomberman Jetters

, и причина этого довольно любопытна.

Для начала стоит сообщить, что GameCube и Wii — это одноядерные консоли, поэтому в основной рабочей нагрузке можно попытаться распараллелить только очень немногие задачи. Однако первые разработчики Dolphin осознали, что работу CPU, связанную с GPU, например, передачу графических данных и тому подобное, можно достаточно безопасно выделить во второе ядро CPU хост-машины. В конце концов, вычисления CPU не очень часто взаимодействуют с работой CPU, связанной с GPU. Это означало, что они могут выполняться параллельно на отдельных ядрах CPU хоста и синхронизироваться только в важные моменты (например, в определённых прерываниях), что сильно увеличит производительность. Хотя сегодня мы знаем, что Dual Core является источником множества случайных вылетов, в своей изначальной реализации режим Dual Core не был столь проблематичен, как сегодня; обычно скорости потока GPU хватало с запасом и пользователи всегда были ограничены потоком CPU. Однако с момента реализации TEV_Fixes_New профиль производительности Dolphin изменился, и теперь поток CPU стал быстрее, а потоку GPU из-за улучшения эмуляции приходится делать гораздо больше.

Это создаёт ситуацию, в которой поток CPU может слишком обогнать поток GPU, а если поток GPU слишком опоздал, когда происходит прерывание, могут возникнуть проблемы синхронизации. Мы практически ничего не можем сделать с этой проблемой — Dual Core быстр потому, что потоки выполняются без особой синхронизации. Если увеличить синхронизацию для устранения ошибок, производительность снизится. Кроме того, на этом этапе Single Core был достаточно хорошо оптимизирован и на многих компьютерах работал вполне неплохо без всякого риска. Если у игры возникают проблемы с Dual Core, то стоит выбрать эту по-настоящему детерминированную опцию.

Bomberman Jetters — одна из тех игр, в которых отсутствие синхронизации Dual Core на самом деле является благом. Игра ожидает, что обработка FIFO GPU займёт время. В режиме Dual Core это происходит благодаря чистой случайности, поскольку поток CPU и поток GPU встречаются только иногда. Single Core выполняет всё в точном порядке в одном потоке, без каких-либо задержек. Хуже того, время исполнения будет датироваться тем временем, когда была впервые отправлена команда FIFO, то есть после отправки команды игрой прошо нулевое время!

Вместо того, чтобы корректно эмулировать весь конвейер, phire придумал исправление на скорую руку, приближающее исполнение FIFO на Single Core к правильному. Благодаря этому изменению исполнение FIFO передаётся через планировщик прерываний, который может обеспечивать задержки и гарантирует, что прерывания происходят в нужное время. Здесь мы просто принудительно выставляем минимальное время ожидания, чтобы эти прерывания, происходившие мгновенно, происходили чуть позже в будущем с момента их отправки. Это не совсем устраняет источник проблемы, но этого достаточно для запуска игры. К сожалению, эта игра всё равно подвержена случайным зависаниям даже после устранения зависания при запуске. Но теперь мы нашли способ их обойти — небольшое уменьшение тактовой частоты эмулируемого CPU значительно (а, возможно, и полностью) снижает вероятность зависания игры.


Символично, что эта игра превращается в Dolphin в бомбу с тикающим часовым механизмом…

Это также влияет на некоторые продукты Datel и Resident Evil 3 при работе на Single Core, предотвращая зависания игры. Это важно, поскольку такая продукция Datel не работала на Dual Core. С Resident Evil 3 получилось нечто среднее. Игра работает на Dual Core, но на некоторых устройствах есть очень небольшая вероятность зависания, если что-то пойдёт не так. При нашем ограниченном тестировании нам вообще не удалось вызвать никаких зависаний в Resident Evil 3, однако некоторые переходы занимают слишком много времени, в том числе самая первая дверь, на которой игра ранее зависала. Если эта проблема схожа с проблемой Bomberman Jetters, то есть вероятность, что небольшое снижение тактовой частоты эмулируемого CPU устранит все оставшиеся проблемы.

5.0-15586 — отсутствие сброса флагов RTC при сбросе BS2, Pokechu22

Некоторые пользователи и разработчики любят пользоваться

Wii Menu (обычно называемым System Menu)

. Очень интересно изучать некоторые каналы и просматривать различные анимированные баннеры игр, не отображающиеся в стандартном GUI Dolphin. Однако если запустить игру и вернуться в меню Wii Menu, то игра, в которую вы играли, не будет отображаться Disc Channel. Так получается, потому что Dolphin сбрасывал флаги RTC (Real Time Clock) при сбросе, поэтому эмулируемая консоль не знала, что должна обновить кэш Wii Menu и вставленный диск, из-за чего использовались устаревшие данные.

Pokechu22

исправил это поведение, поэтому после сброса в канале дисков теперь отображается правильный диск.


Теперь вам не нужно принудительно менять диск после каждого сброса, чтобы отобразилась правильная игра.
5.0-15676 — исправление LogicOps в OpenGLES (Android) и MoltenVK (macOS), OatmealDome

Это обходной путь решения проблемы отсутствия поддержки LogicOps в Metal (MoltenVK) и многих мобильных драйверах (Adreno, Mali и т. д.), которые не поддерживают OpenGLES и расширение Vulkan. Однако на этот раз мы не меняем одну сломанную игру на другую;

OatmealDome

воспользовался улучшением ситуации в Android вместе с

небольшим

хаком MoltenVK, чтобы получить правильный результат в играх LogicOps на устройствах, которых затронула проблема.

Хотя OatmealDome лучше всего известен работой над функциями для устройств Apple, в том числе форком Dolphin, предназначенным для запуска на устройствах iOS, он также взял на себя ношу поддержки сборок Dolphin для macOS. Он создал исправления для MoltenVK, помог обновить бота сборки и в целом улучшил удобство работы в macOS. В данном случае он хотел исправить функции LogicOps в MoltenVK, но столкнулся с тем, что среды OpenGLES (Android без устройств NVIDIA) страдают от той же проблемы. Некоторое время назад Stenzek добавил аппроксимацию LogicOps при помощи смещения для исправления Mario Kart Wii на устройствах Windows 7 с D3D11 и OpenGLES.

К сожалению, восстановление части эмуляции сломало работу в других ситуациях, из-за чего некоторые игры наподобие Kirby Air Ride стали чуть темнее.


В игру по-прежнему можно играть, если вы привыкли проходить её вслепую.

Почему такое происходит с Kirby Air Ride? Чтобы ответить на этот вопрос, нам нужно поговорить о LogicOps и о том, как они работают на GameCube/Wii. LogicOps (логические операции) — это чуть более сложная версия операций смешения (Blending), позволяющие игре выполнять широкий ассортимент двоичных команд на этапе смешения. GameCube и Wii поддерживают её нативно (на основе реализации OpenGL). В оборудовании они являются побитовыми операциями, использующими выходной цвет из TEV и/или текущий цвет из буфера кадров для применения их различными способами. Затем результат операции записывается в буфер кадров и используется.

Kirby Air Ride использует значение альфы из буфера кадров, чтобы определить, где рисовать тени на экране. В начале кадра игра задаёт альфу прямоугольника равной 255. Однако она также бесполезно применяет логическую операцию SET задающую выходной цвет равным текущему цвету TEV. Это нормально, если система поддерживает один из правильных путей LogicOp в Dolphin. Однако всё идёт совершенно не так, при аппроксимации LogicOps по пути смешения в Dolphin. В этом случае Dolphin задаёт коэффициенты источника и конечной цели для цвета, но не задаёт коэффициенты для альфы. Из-за этого альфа на весь кадр становится равной нулю. Даже когда игра пытается изменить значение, чтобы пометить, где должны рисоваться тени, оно остаётся равным нулю.


Если мы просто отключим LogicOps, всё покрывается тенью.
Если LogicOps эмулируются правильно, то все незатенённые части осветлены.

Если передавать чёрный вместо значения альфы, то вместо осветления сцены она оказывается погружённой в темноту. Эмулирование LogicOps при помощи смешивания уже было крайней мерой, поэтому чтобы улучшить ситуацию OatmealDome пришлось пойти по другому пути. В macOS с MoltenVK Metal не поддерживает LogicOps, поэтому OatmealDome немного изменил нашу реализацию MoltenVK, чтобы включить SPIRV-Cross, позволяющий преобразовать входные данные промежуточного прохода Vulkan в запрос к буферу кадров. Это позволяет GPU Apple Silicon поддерживать LogicOps, но, к сожалению, все остальные GPU macOS всё равно не работают, так как не поддерживают эту функцию. Для OpenGLES существует расширение для поддержки LogicOps, но, разумеется, его поддержка не реализована ни в одном мобильном драйвере. Вместо этого мы используем GL_EXT_shader_framebuffer_fetch или GL_ARM_shader_framebuffer_fetch, которые могут дать нам цвета из буфера кадров, после чего мы сможем обработать логику LogicOps в самом шейдере. Это чуть медленнее, чем нативная поддержка, но гораздо лучше, чем аппроксимация при помощи смешения.


И сказал OatmealDome: да будет свет!

Примечание: изменения в MoltenVK не будут подниматься вверх по потоку, потому что используемое поведение специфично к тому, что требуется Dolphin. Оно работает для наших задач, но есть вероятность, что другим программа оно не нужно. Со временем MoltenVK достаточно разовьётся, чтобы этот хак перестал быть нужным, но пока он помогает запустить игру на Apple Silicon.

5.0-15680 — TextureConverterShaderGen: установка альфы на 1 в форматах яркости, если в EFB отсутствует альфа, Pokechu22

Иногда малоизвестная игра может привести к очень интересным эффектам.

Rygar: The Battle of Argus

был портом

выпущенной за шесть лет до этого

игры для PS2

Rygar: The Legendary Adventure

, которая стала продолжением

Rygar (Arcade)

, запустить которую можно на

Wii Virtual Console Arcade

. Судя по оценкам, люди

Rygar: The Battle of Argus

считают лучшей игрой Rygar для Wii.

И это почти вся информация, которую мы смогли найти по этой игре. Однако вне зависимости от качества любая игра может стать примечательной для разработчиков эмуляции. Для этого ей достаточно иметь одну особенность, сбивающую с толку всех. В случае Rygar: The Battle of Argus эта особенность оказалась любопытной для нас всех. В отчёте об ошибке говорится, что некоторые экраны выглядят в Dolphin бледными, и эту проблему в конечном итоге можно свести к эффекту bloom. Поэкспериментировав с эффектом и с тем, как он работает, мы задались вопросом, работал ли он вообще на консоли. Однако это можно было легко протестировать и оказалось, что это был ещё один странный пограничный случай.


Эта тёмная и мрачная игра выглядит слишком блеклой.
Игра должна иметь гораздо более тёмный оттенок.

Pokechu22 заинтересовался этим, поэтому вы уже наверно догадались, что было дальше. Он предположил, что эта проблема может быть связана с другими визуальными глитчами в игре. После тестирования в последних тестовых версиях Pokechu22 выяснил, что этот баг в разной степени присутствовал в большинстве сцен игры.

Вместо того, чтобы пытаться разобраться, что же не так в Dolphin, он углубился в разбор того, как именно игра рендерит этот эффект. После того, как он разобрался с эффектом, стало понятно, что ошибка может быть очень простой. Оказалось, что bloom в игре использует хитрый трюк, чтобы обойти ограничения оборудования — GameCube и Wii могут работать только с одним буфером кадров. Если разработчик хочет выполнять другие вычисления при помощи GPU, например, создать текстуру для динамических теней, то ему понадобится выполнять отрисовку поверх того, что уже нарисовано на экране. Это похоже на проблемы и сложности, с которыми столкнулась Heavy Iron Studios при рендеринге теней в Spongebob Squarepants: The Battle for Bikini Bottom.

Чтобы не вдаваться в подробности, скажем, что поскольку игре нужно было рендерить поверх того, что уже было отрендерено, она создавала EFB Copy без альфа-канала. Из-за этого альфа-канал возвращал 1, или полную непрозрачность. Хотя обычно это правильно, Rygar создавал EFB copy из текстуры с форматом яркости. Обычные текстуры в качестве EFB copy как правило были равны 1, однако при использовании формата яркости Dolphin присваивал им значение нуля! Это совершенно меняло ситуацию с рендерингом Rygar: The Battle of Argus, и являлось главным аспектом достаточно интересной техники динамического bloom.


Rygar: The Battle of Argus

Как обычно, после нахождения уникальной проблемы Pokechu22 начал изучать fifologs и отчёты об ошибках, чтобы найти потенциально связанные с ней баги. Как ни странно, он наткнулся на гораздо более известную игру: Pokemon Battle Revolution! В течение последней пары лет она страдала от регрессии, которая заставляла экран сдвигаться, когда на нём был спецэффект, задействующий EFB.

Эта регрессия раздражала пользователей, так как во время большинства спецэффектов появлялась чёрная граница (справа и снизу).

К сожалению, у нас не было зацепок, позволяющих выявить причину, но в конечном итоге они и не потребовались. Исправление Rygar: The Battle of Argus также исправило и Pokemon Battle Revolution. Однако, поскольку никто не знал, почему исчезла проблема в Pokemon, работа была завершена не полностью. Как оказалось, причина заключалась в двух отдельных багах, один из которых происходил на консоли! Сильное смещение экрана было багом Dolphin, но многие спецэффекты в какой-то степени были сломаны и на консоли. Так происходило, потому что игра случайно обрезала самые нижний и правый строки пикселей, а из-за усечения текстур эти строки применялись для всего, что использовало контент за пределами экрана.

Pokechu22 обнаружил баг и создал патч для игры, благодаря чему множество спецэффектов начало рендериться так, как задумано изначально.


Вот как раньше была сломана игра в Dolphin.
А вот как она выглядит после устранения проблемы, точно соответствуя результату на консоли.
А вот как эффект задумывался изначально, баг в игре пропатчен.

И на этом исследование этих двух игр было завершено… А, впрочем, нет. Вскоре после изучения Rygar: The Battle of Argus было замечено, что игра больше не работает в последних тестовых сборках, вылетая с ошибкой backpatch, если не был включен полный MMU. Эта регрессия была устранена в 5.0-15699 и игра вернулась к обычной работе.

5.0-15928 — добавление системного онлайн-обновления Wii в Dolphin для Android, Simonx22 и OatmealDome

Ещё одна масштабная функция была добавлена в GUI Android. Если вы хотите включить расширенные функции Wii или запустить homebrew, необходимо наличие полного ассортимента System Files. На Android получить эти System Files может быть немного сложно, потому что обновление эмулируемой Wii выполнялось не так просто, как на десктопных версиях Dolphin.

Simonx22

и

OatmealDome

объединили свои усилия для устранения этой проблемы:

Simonx22

занялся работой со стороны Android, а

OatmealDome

помогал с реализацией на стороне C++.


Online Wii System Update выполняется через те же этапы, как и обновление на реальной Wii.
Но помните, что для этого используется Интернет! Учитывайте объём мобильного трафика!

После запуска Wii System Update вы сможете получить доступ к Wii Menu и запускать каналы, игры, а также такие вещи, как Open Homebrew Channel!


«Свежая» NAND Wii, запущенная на Android.

Для большинства пользователей это будет не особо важно, но это позволяет получить простой доступ к Wii Menu и запускать диски и каналы из него, без необходимости PC для скачивания или копирования файлов.

5.0-15931 — отключение всплывающего окна неизвестного опкода для 0x1-0x7, Pokechu22

Игроки в

Mario Party 5много

лет жаловались нам на очень любопытный баг. «Почему Dolphin вылетает при использовании Wiggler Orb»?

Строго говоря, Dolphin не вылетал, а сообщал пользователю о неизвестном опкоде. Хоть это и прерывало игру, пользователю достаточно было закрыть окна сообщений, и игра продолжала работать, как будто ничего не случилось. За годы мы выяснили, что это событие безвредно и не вызывает проблем, но не хотели убирать сообщение. В конечном итоге, оно ведь было верным и указывало на вероятный баг в эмуляции GPU Dolphin.


Консоль здесь не зависает и не вылетает, так что это проблема только Dolphin, правда?

Однако мы не могли изучить вопрос подробнее, потому что Fifoplayer эмулятора Dolphin не мог записывать сцены с неизвестными опкодами. По крайней мере, до недавнего времени. Мы уже часто его упоминали, но, несмотря на свою занятость, Pokechu22 всё-таки нашёл время, чтобы дополнить Fifoplayer исправлениями и новыми функциями. Одним из последствий его исправления стало то, что Fifoplayer теперь может записывать сцены с неизвестными опкодами. Какие загадки, скрывавшиеся от нашего взгляда все эти годы, раскроет нам Wiggler Capsule? Чтобы узнать это, мы приведём собственную цитату Pokechu22.

По сути, анимация Wiggler capsule отрисовывает множество колец. В каждом кольце содержится 128 вершин, их позиции движутся по кругу, а координаты текстур на каждом горизонтальном шаге увеличиваются на 0,03125 (1/32). Данные позиции, цвета и координат текстуры для каждой вершины индексированы в несколько массивов, а первое множество из 4 вершин использует индексы 0, 1, 3 и 2. Однако после записи всех 128 вершин игра записывает данные ещё для 4 вершин, снова используя индексы 0, 1, 3 и 2. Но поскольку игра сообщила, что будет отрисовывать только 128 вершин, а не 132, эти 4 вершины интерпретируются как графические команды. Опкод 0 — это NOP, а тестирование на оборудовании показало, что опкоды 1-7 тоже обрабатываются как NOP, поэтому на реальном оборудовании они игнорируются, но Dolphin эти лишние данные не нравятся…
Изолировав отдельное кольцо от эффекта, мы можем увидеть, что проблема есть.

Если мы модифицируем данные FIFO, сообщив, что вершин на самом деле 132, то первая часть кольца отрисовывается дважды, и это показывает, что вершины 129-132 в обычном случае не используются.


Если мы принудительно отрендерим дополнительные вершины, то одна часть кольца становится ярче. Это значит, что на самом деле эти вершины не рендерятся.

И это подтвердило наличие довольно любопытной ситуации! Впервые за многие годы всплывающее окно «Unknown Opcode» действительно было вызвано неизвестным опкодом в розничной лицензионной игре. В большинстве случаев такие опкоды игнорируются как ошибочное поведение Dual Core или странные проблемы таймингов GPU. Вполне оправдано, что сообщение, написанное разработчиками больше десятка лет назад, похоже, игнорирует тот факт, что причиной всплывающего окна может быть действительно неизвестный опкод.


Это маловероятно, но всё же факт.

Как же разработчики игры упустили эту проблему? Мы предполагаем, что этот эффект программировался довольно бессистемно, и разработчики не понимали, насколько он поломан. Эффект поломан во многих аспектах, один из которых визуально отображается в виде дефекта текстуры. Хотя в обычной ситуации это было бы очень сложно увидеть на консоли, Pokechu22 придумал способ использования HW Fifoplayer (Fifoplayer, работающего на настоящей консоли) с хитрым склеиванием копий XFB, чтобы создать на консоли скриншоты высокого разрешения. Способ неидеален, однако он даёт нам возможность посмотреть в высоком качестве на то, как рендерится эффект на консоли и подтвердить, что Dolphin эмулирует его правильно.


Благодаря сложным техникам и куче склеек мы можем увидеть, что на консоли всё рендерится так же. Это баг игры!

После того, как мы полностью поняли проблемы игры и убедились, что опкоды 0x1 -> 0x7 являются NOP (No Operation), всплывающие окна Unknown Opcode были отключены для этих опкодов. Это значит, что в последних тестовых сборках вам не нужно беспокоиться о том, что Wiggler Capsule будет вызывать паузы в игре. Так как это странное поведение, Dolphin продолжит в фоновом режиме заносить Unknown Opcodes 0x1 -> 0x7 в лог, так как это может дать нам представление о другом плохом поведении и потенциальных визуальных проблемах.

5.0-15936 — Android: альтернативное управление инфракрасным указателем, lynxnb

lynxnb

вернулся с ещё одним изменением для Android, на этот раз с альтернативной схемой управления для указателя в стиле сенсорного экрана. В настоящий момент в Dolphin игрок может управлять IR-указателем, касаясь экрана, после чего курсор перемещается приблизительно в ту точку, которой коснулся палец. Перемещение не особо точное, потому что игры калиброваны по-разному, а также это зависит от соотношения размера пальцев и целей на экране. Это изменение добавляет второй режим, в котором инфракрасный указатель следует не за позицией пальца, а за его движениями, как на сенсорном экране. Это особенно полезно в шутерах, где приходится часто поворачиваться.

5.0-15974 — Android — добавлена поддержка импорта/экспорта User Files, JosJuice

Оказалось, что ситуация с

Scoped Storage

на Android раздражает и сбивает с толку как пользователей, так и разработчиков. Работа и проблемы Scoped Storage сильно варьируются в зависимости от телефона, производителя и версии Android. Похоже, некоторые производители

полностью

блокируют определённые папки, не позволяя пользователям даже копировать файлы с десктопного компьютера. Это значит, что пользователи не могут копировать сохранения, настраивать моды Riivolution или создавать резервные копии данных. Учитывая довольно отчаянное положение,

JosJuice

решил быстро реализовать опцию, которая, по крайней мере, даст пользователям

нечто

, что можно использовать для импорта и экспорта пользовательских параметров.


В «Config/User Data» теперь есть опция импорта и экспорта User Data.

Стоит учесть, что мы не будем реализовывать собственный диспетчер файлов только для работы с пользовательскими параметрами. В настоящий момент Dolphin может импортировать файлы .zip, содержащие папку пользователя. Чтобы это считалось действительными пользовательскими данными, в папке «Config» должен присутствовать файл «Dolphin.ini». Нужно заметить, что импорт User Data перезапишет и удалит все имеющиеся User Data. При экспорте папки User Data она экспортируется в такой же файл zip, который Dolphin ожидает при импорте, поэтому можно использовать его, чтобы понять структуру файла zip. На данный момент поддержка реализована не полностью, поэтому чем «проще» сжатый файл zip, тем лучше. Мы продолжим исследовать другие возможности работы с User Data, понимая, что в дальнейшем это может быть проблемой.

5.0-15862 — улучшения уведомлений о панике, pokechu22

Эта переделка довольно сильно запоздала. По сути, система уведомлений о панике Dolphin имела некоторые

незначительные

баги. В частности, она не отображала всю информацию, которую мы хотели, а переводы не работали, то есть даже если некоторые уведомления о панике и переводились, переводы никогда не отображались вне зависимости от выбранного пользователем языка. Наряду с устранением всех описанных выше безумных графических багов

pokechu22

нашёл время немного починить и уведомления.


В этом уведомлении о панике сообщается самый минимум, но его можно улучшить.
И теперь в последних сборках эти улучшения появились.

Портирование параметров в новую систему конфигураций, AdmiralCurtiss

Мы уже довольно долго не говорили о новой системе конфигураций. Честно говоря, сейчас она уже не особо новая. Этим летом ей исполнилось пять лет.

Layered Configuration System

(Layered Config) — это более мощная система конфигураций, обеспечивающая слои переопределений, не забывая при этом о различных параметрах. Layered Config — это оверлейная система конфигураций с несколькими слоями, и каждый слой накладывается на более низкий. Несмотря на то, что Dolphin работает только с окончательным результатом всех слоёв, в системе конфигураций каждый слой существует постоянно, позволяя Dolphin знать, на что и почему влияет каждый слой параметров. Это позволило пользователям вносить изменения на лету, без необходимости переопределять значения по умолчанию сразу после открытия меню. К сожалению, после того, как были портированы важные параметры, процесс переноса элементов в Layered Config замедлился и за последние пять лет появилось

две

активные системы конфигураций. Классическая, быстрая, но ограниченная

SConfig

и более новая, более надёжная, но иногда более сложная в оптимизации

Layered Config

.

Из-за того, что у Dolphin есть две очень отличающиеся системы конфигураций, возник небольшой технический долг, и это ограничило возможности Dolphin по развитию в определённых направлениях. Вам нужна кнопка «Вернуться к стандартным параметрам»? Ну, её создать не так просто, ведь существует две активные системы конфигураций. Хотите добавить определённый параметр в конфигурацию игры? Работа параметров SConfig в GameINI не гарантируется! Хотите изменить параметр, играя в Dolphin на Android? Если параметр обрабатывается SConfig, то есть вероятность, что вам сначала придётся остановить эмуляцию. И список проблем продолжается, однако чтобы переместить всё сразу, потребовалось бы достаточно много труда.

Последние месяцы AdmiralCurtiss наконец-то занялся удалением всех оставшихся зависимостей от SConfig и упрощением системы конфигураций Dolphin в целом. Конечной целью всего этого станут новые, более простые способы управления параметрами Dolphin, чтобы пользователям необязательно было становиться специалистами для работы с Dolphin. Но пока мы продолжаем портировать оставшиеся детали, готовясь к чему-то большему.

Redump сделал базу данных Wii публичной!

Хотя это изменение не напрямую связано с

Dolphin

, оно влияет на верификацию дисков. Верификатор дисков Dolphin теперь может верифицировать хорошие дампы игр для Wii при помощи базы данных

redump.org

для Wii. В сборках с функцией верификации дисков обратите внимание на то, что Dolphin теперь может сообщать, что вы используете хороший дамп игры для Wii. Это распространяется на сборки, созданные

до

публикации базы данных, так как такая функциональность готовилась к выпуску в будущем.


Наконец вы можете быть уверены, что используете хороший дамп игр для Wii.

macOS получила немного внимания

В течение нескольких последних лет macOS находилась в странном состоянии относительно Dolphin. Нам приходилось иметь дело с тем, что Apple отказывается от уже и так минимальной поддержки OpenGL, игнорирует Vulkan в пользу собственного графического API, а изменения Bluetooth в macOS 12 Monterey снизили возможность подключения реальных Wii Remotes с состояния

«временами возможно в хороший день»

до

«ни малейшего шанса»

. Добавьте к этому строгие меры безопасности компании, и вам станет понятно, почему нам очень сложно обеспечить пользователям macOS удобство работы с Dolphin. Несмотря на нерешённость некоторых проблем,

OatmealDome

с несколькими другими разработчиками взяли на себя бремя обеспечения и обновления поддержки macOS в Dolphin. За последние три месяца было совершено два существенных шага в контексте этой ОС.

Наверно, кому-то стоило это проверять

Под macOS наша официальная минимально поддерживаемая версия — это macOS 10.13 High Sierra. У нас есть система с High Sierra для верификации, однако после недавнего перехода к новым Universal Builds, мы так и не добрались до тестирования этих сборок на машине с High Sierra. Разумеется, машины с Intel тестировались, но мы никогда не касались тех, на которых установлены более старые версии macOS. Так как Universal Binaries работают на всём вплоть до macOS 10.4.4 Tiger, мы не беспокоились об этом.

Шесть месяцев спустя внедрения Universal Builds и два месяца спустя после отключения mac-сборщика только для систем с Intel мы получили отчёт об ошибке: версию для macOS невозможно было запустить на системе с macOS 10.14 Mojave. Мы могли отреагировать на это только одним способом. Покопавшись на полках и протерев пыль, мы достали систему с High Sierra и наконец проверили на ней новые Universal Builds. Они не работали. Мы сразу решили, что причина в Qt, ведь именно из-за него мы сделали минимальным требованием High Sierra, но Qt был не виноват. TellowKrinkle выяснил, что универсальный сборщик был настроен с новой версией SDL, имевшей минимальную поддержку macOS 11, которой исполнился год. Для нас это было совершенно неприемлемо! К счастью, после обнаружения этой проблемы её оказалось довольно просто решить, и теперь последние сборки Dolphin снова работают в High Sierra.


MacBook Pro 2012 года с запущенным Dolphin 2022 года! Почти все свои десять лет этот почтенный ноутбук посвятил обслуживанию Dolphin, поначалу на нём программировали, затем в течение пяти лет писали блоги Dolphin, а теперь он помогает сохранять границы поддержки macOS. В течение многих лет это было единственное устройство для тестирования под macOS. Наверно, этот MacBook помог Dolphin больше, чем какая-либо другая машина, и мы надеемся, что так будет ещё много лет.
Пресловутая проверка

Наши сборки для macOS подписывались многие годы, поэтому постепенно усиливающаяся хватка Gatekeeper нас не волновала. Так было до macOS 10.14.5, когда было включено требование о проверке. Теперь подписывания приложения было недостаточно, разработчики под macOS должны отправлять копию своих сборок Apple, чтобы сама компания сканировала их на наличие вредоносных программ и верифицировала ключ подписи. Мы без энтузиазма отнеслись к этим новым строгим требованиям. Они конфликтовали с нашими системами ботов сборок того времени, и такую процедуру было сложно реализовать, поэтому мейнтейнер решил от неё отказаться. К счастью для наших пользователей, это означало, что Gatekeeper теперь обращался с нашими сборками так, как будто они не были подписаны.

Поэтому в течение последних двух лет пользователи не могли просто дважды щёлкнуть, чтобы открыть новые сборки Dolphin. Gatekeeper жаловался на это, сообщая, что он не уверен в их безопасности и отказывался загружать Dolphin. Чтобы обойти эту проблему, пользователям нужно было зажать Ctrl при нажатии на Dolphin, а затем нажать Open и снова нажать на Open в открывшемся диалоговом окне. Затем Dolphin открывался… или диалоговое окно закрывалось и пользователю нужно было дважды нажать на Dolphin. Если кто-то знает, почему так иногда случается, дайте нам знать, из-за этой особенности объяснение процесса для новых пользователей превратилось в настоящий кошмар.


Каждый пользователь Dolphin под macOS видел этот экран очень много раз.

Несмотря на прошлые проблемы, OatmealDome избавился от основных проблем с проверкой и был собран новый универсальный бот сборок. Теперь новые сборки будут работать в macOS без всех этих раздражающих всплывающих окон и обходных путей. Достаточно просто дважды щёлкнуть на Dolphin, и он заработает, как удобно!

2 раза?

Производная функции — это функция, которая сообщает вам скорость изменения исходной функции в любой конкретной точке этой функции. Можно думать о производной функции как о мере того, насколько чувствителен выход исходной функции к небольшим изменениям ее входа. Производная говорит нам, как быстро функция изменяется в любой момент времени. Таким образом, производные полезны для моделирования ситуаций, связанных со скоростями изменения, такими как смещение, скорость и ускорение.

Производную функции:

можно определить по специальному правилу нахождения производной функции в виде e x . Общее правило:

, так что используя это правило, мы можем определить, что:

, то есть производное функции ƒ (x) = E 2x — ƒ ‘ (x) = 2 e 2x . Эта производная говорит нам о скорости изменения выходных данных исходной функции при изменении входных данных.По сути, два уравнения говорят нам, что выход функции ƒ(x) = e 2x увеличивается в 2 e 2x на вход. Итак, если наше значение x равно единице, подстановка этого значения в уравнение дает нам:

Эти уравнения говорят нам о двух вещах. Во-первых, в точке x=1 функция ƒ(x) имеет выход e 2 . Во-вторых, производная говорит нам, что в точке x=1 выход ƒ(x) изменяется в 2 e 2 раз.

Что такое производная?

Как было сказано ранее, производная функции является мерой того, насколько чувствителен выход функции к изменениям ее входа. Производная ƒ(x) измеряет скорость изменения выхода ƒ(x) по отношению к изменениям x.

Представьте простой случай, когда у нас есть некоторое линейное уравнение  y =2x+3. Далее выберем два набора координат x y, которые попадают на эту прямую: (1,5) и (2,7). Какова скорость изменения функции по x между этими двумя точками? Мы можем вычислить это, вычислив:

 

 

Это означает, что между этими двумя точками выход функции изменяется в 2 раза.Обратите внимание, что это значение 2 также равно наклону линейного уравнения y =2 x +3.

На самом деле, для любых двух точек уравнения y =2x+3 скорость изменения всегда будет равна 2. Это означает, что в каждой точке нашей функции выход функции увеличивается в раз 2 относительно х. Между прочим, это дает нам наше первое правило для нахождения производных: в случае, когда ƒ(x) — некоторая линейная функция, form y= mx+ b , производная этой функции равна уклону m .Если мы подумаем о линейных уравнениях, выражающих некоторую скорость изменения y по отношению к изменениям x, наклон функции m дает нам скорость изменения, так как для каждого входа скорость изменения выхода изменяется на a коэффициент 2.

Процесс нахождения производной для функции более высокой степени (например, x 2 , x 3 ) обобщает этот процесс нахождения наклона между двумя точками и находит предельное значение отношения Δy/Δx когда Δx становится сколь угодно малым.В результате производная функции в какой-то точке, по сути, говорит нам о наклоне графика в одной точке. Это также проявляется в том, что производная функции в некоторой точке дает наклон линии, касательной к графику в этой точке.

Хорошо, это все хорошо, но как нам найти скорость изменения такой функции, как ƒ(x)=x 2 в каждый момент времени? В отличие от уравнения типа y = m x + b, скорость изменения функции ƒ(x) = x 2 не является постоянной и меняется в каждой точке.Как мы фиксируем скорость изменения такого рода функции мощности?

Помните, что в случае линейного уравнения мы нашли скорость изменения уравнения, найдя отношение изменения x к изменению y (Δy/Δx). Начнем с функции ƒ(x)= x 2 . Выбирая два значения для x, мы получаем ƒ(1)=1 и ƒ(2) = 4. Решение для Δy/Δx дает нам (4-1)/(2-1)=4. Наклон линии, проходящей между этими двумя точками, равен 4. Теперь представьте, что мы повторили этот процесс, выбрав значения x очень близко друг к другу, скажем, 1 и 1.5. Это дает нам:

 

 

Что, если мы подойдем еще ближе? Как насчет 1 и 1.1? Подстановка этих значений дает нам:

 

 

А как насчет 1 и 1,01?: Это дает нам:

 

 

в этом случае 2. В графическом плане это означает, что если мы продолжаем выбирать все меньшие и меньшие разности x, мы все ближе и ближе приближаем наклон функции в одной точке.Это в конечном итоге даст нам производную функции в этой точке, которая равна 2.

Итак, мы только что нашли способ аппроксимировать производную функции в одной точке. Производная функции может быть аппроксимирована рядом меньших и меньших Δx, приближающихся к точке. Это дает нам общее определение для получения производной значения, записанного в предельной записи; то есть:

 

 

По сути, это уравнение говорит, что производная ƒ(a) равна пределу, к которому приближается отношение Δy/Δx, когда h становится бесконечно малым.Значение ч , очень близкое к 0, даст вам хорошее приближение наклона графика в этой точке. Идея состоит в том, что по мере того, как мы выбираем все меньшие и меньшие значения для h, мы все ближе и ближе подходим к наклону касательной в этой точке функции. Это формальное определение производной, и его можно использовать для получения производной функции , т.е. функция, которая сопоставляет все входные значения со скоростью изменения исходной функции в некоторый момент времени.

Вернемся к нашей функции ƒ(x)=x 2 .Если мы подключим эту функцию к нашему определению производной, мы сможем получить производную функцию для ƒ(x)=x 2 . Это дает нам:

факторинг H дает нам:

Так как в этом уравнении H должен быть какой-то действительно, действительно, крошечное значение, мы можем игнорировать любой h в уравнении и упростить его следующим образом:

 

 

То есть производная функция ƒ(x) = x 2 равна ƒ'(x) = 2x. Скорость изменения функции x в любой точке x равна 2x. Таким образом, при x=1 ƒ'(1)=2, при x=2, ƒ'(2)=4, при x=3, ƒ'(3)=6 и так далее. Функция производной дает скорость изменения исходной функции в каждой точке по отношению к изменениям входного значения. Для каждого значения x на этом графике функция изменяется со скоростью, пропорциональной 2x.

Общие правила вычисления производных

Первое правило касается производной постоянной функции.Для любой функции, которая дает постоянный результат, производная этой функции равна 0. Это:

 

 

Поскольку постоянная функция дает только один и тот же результат, она никогда не меняется, поэтому ее скорость изменения всегда равна 0. Итак, если ƒ(x)=7, тогда ƒ'(x)=0.

Далее, обобщение предыдущего процесса получения производной x 2  до любого полинома n-й степени дает нам общее правило для нахождения производной полиномиальных членов:

 

 

можно использовать для вычисления производных многочленов разной степени. Используя правило степени, мы можем определить, что производная x 3 равна 3x 2 , производная x 4 равна 4x 3 и так далее.

Для экспоненциальных функций можно найти производную, умножив саму функцию на натуральный логарифм основания. Это:

 

 

Это называется правилом экспоненты . Правило экспоненты — это более обобщенная версия специального правила нахождения производной от e x . Из всех функций f(x) = e x — единственная функция, производная которой равна самой себе. То есть наклон всей линии, касательной к графику e x , равен всего лишь e x .

 

 

Четыре приведенных выше выражения являются наиболее распространенными правилами нахождения производных выражений. Кроме того, существуют правила, регулирующие сочетание функций и их производных. Например, существует правило сумм , которое выглядит следующим образом:

Правило сумм говорит нам, что если некоторая функция h является суммой двух других функций f и g, то производная от h равна сумме производных от ф и г. Правило сумм позволяет нам найти производную каждого члена в полиномиальном уравнении и сложить их вместе, чтобы получить полную производную. Например, представьте ƒ(x)= x 3 +4x 2 -3x. Правило сумм говорит нам, что производная этой функции будет равна сумме производных составляющих ее функций, поэтому ƒ'(x)=3x 2 +8x-3

Далее следует правило произведения , которые дают формулу для нахождения производных произведения функций. Правило произведения:

Правило произведения говорит нам, что производная произведения двух функций равна первой функции, умноженной на производную второй, плюс вторая функция, умноженная на производную первой.Таким образом, производная от ƒ(x)=sin(x)x ​​ 2 будет равна ƒ'(x)=sin(x)2x + x 2 cos(x). Вы можете запомнить этот порядок правила произведения с помощью мнемонического обозначения «левое право, правое, левое» (LDR RDL)

Наконец, цепное правило , которое описывает производную композиции функций. Если какая-то функция является композицией двух других, то цепное правило говорит нам, что производная составной функции равна производной первой функции при вычислении в g(x), умноженной на производную от g(x).Символически это:

Цепное правило позволяет нам поместить функцию в функцию и получить производную этой составной функции.

Используя эти правила, можно вычислить производные большинства стандартных полиномиальных уравнений. Некоторые функции более сложны, но четкое применение приведенных выше правил должно позволить вам разделить слои любой функции с действительным знаком, чтобы получить ее производную.

Об Алексе Болано PRO INVESTOR

Когда Алекс не рыщет в интернете в поисках научных новостей, он любит настольные ролевые игры и очень малоизвестные телевизионные отсылки.Алекс имеет степень магистра Университета Миссури-Ст. Луи.

%PDF-1.6 % 4145 0 объект > эндообъект внешняя ссылка 4145 92 0000000016 00000 н 0000007830 00000 н 0000007941 00000 н 0000008159 00000 н 0000008682 00000 н 0000008929 00000 н 0000009102 00000 н 0000009267 00000 н 0000009438 00000 н 0000009673 00000 н 0000009846 00000 н 0000010011 00000 н 0000010250 00000 н 0000010427 00000 н 0000010607 00000 н 0000010646 00000 н 0000012950 00000 н 0000014200 00000 н 0000015159 00000 н 0000015392 00000 н 0000015649 00000 н 0000015813 00000 н 0000015993 00000 н 0000016180 00000 н 0000017286 00000 н 0000017325 00000 н 0000019021 00000 н 0000020907 00000 н 0000022755 00000 н 0000022928 00000 н 0000023170 00000 н 0000023353 00000 н 0000023606 00000 н 0000025429 00000 н 0000025656 00000 н 0000027204 00000 н 0000028691 00000 н 0000046635 00000 н 0000064757 00000 н 0000065529 00000 н 0000097647 00000 н 0000115440 00000 н 0000116557 00000 н 0000116974 00000 н 0000119202 00000 н 0000121913 00000 н 0000124098 00000 н 0000124137 00000 н 0000129625 00000 н 0000133623 00000 н 0000134006 00000 н 0000138512 00000 н 0000139344 00000 н 0000139843 00000 н 0000147974 00000 н 0000148170 00000 н 0000151222 00000 н 0000152691 00000 н 0000183982 00000 н 0000246463 00000 н 0000251055 00000 н 0000251094 00000 н 0000309105 00000 н 0000313697 00000 н 0000313736 00000 н 0000413246 00000 н 0000516729 00000 н 0000519663 00000 н 0000520868 00000 н 0000520930 00000 н 0000523000 00000 н 0000523231 00000 н 0000523285 00000 н 0000523309 00000 н 0000523515 00000 н 0000530212 00000 н 0000530462 00000 н 0000530526 00000 н 0000539750 00000 н 0000539978 00000 н 0000540458 00000 н 0000540670 00000 н 0000547286 00000 н 0000547526 00000 н 0000547970 00000 н 0000547994 00000 н 0000548295 00000 н 0000548501 00000 н 0000551303 00000 н 0000551538 00000 н 0000551614 00000 н 0000002136 00000 н трейлер ]>> startxref 0 %%EOF 4236 0 объект >поток [email protected]&4P1

Решить y=16-2x Решатель алгебры тигра

Решить y=16-2x Решатель алгебры тигра

Этот сайт лучше всего просматривать с Javascript. Если вы не можете включить Javascript, нажмите здесь.

Вход камеры не распознан!

Мы думаем, что вы написали:

у=16-2х

Это касается свойств прямой линии.

Уклон=-4. 000/2.000=-2.000

y-i»перехват=16/1=16.00000

Пошаговое решение

Переставить:

Переставить уравнение, вычитая то, что находится справа от знака равенства из обеих частей уравнения:

                                   y-(16-2*x)=0 

Шаг  1  :

Прямая линия

 1. 1     Решите   y+2x-16  = 0

Tiger понимает, что перед нами уравнение прямой линии. Такое уравнение обычно записывается как y=mx+b («y=mx+c» в Великобритании).

«y=mx+b» — это формула прямой линии в декартовой системе координат, в которой «y» — вертикальная ось, а «x» — горизонтальная ось.

В этой формуле:

y говорит нам, как далеко вверх идет линия
x говорит нам, как далеко вдоль
м находится уклон или градиент, т. е. насколько крута линия
b это точка пересечения Y i.е. где линия пересекает ось Y

Точки пересечения по осям X и Y, а также наклон называются свойствами линии. Теперь мы изобразим линию y+2x-16 = 0 и вычислим ее свойства. 1, так что эта линия «пересекает» ось Y в точке y=16,00000

   y-intercept = 16/1 = 16,00000 
Вычислите X-Intercept :

Когда y = 0, значение x равно 8/1 Наша линия «разрезает» ось x в точке x= 8.00000

   x-intercept = 16/2 = 8 
Вычислить наклон:

Наклон определяется как изменение y, деленное на изменение x. Отметим, что при x=0 значение y равно 16 000, а при x=2 000 значение y равно 12 000. Итак, для изменения x на 2.000 (изменение x иногда называют «RUN») мы получаем изменение 12.000 — 16.000 = -4.000 по y. (Изменение y иногда называют «ПОДЪЕМОМ», а наклон равен m = ПОДЪЕМ / ПУСК)

   Наклон = -4.000/2,000 = -2,000 

Геометрическая фигура: Прямая

  1. Наклон = -4,000/2,000 = -2,000
  2.   x-перехват = 16/2 = 8
  3.   y-отрезок = 16/1 = 16,00000

Зачем это изучать

Термины и темы

Ссылки по теме

график квадратичной функции f(x)=-2x^2-x-2.

Примечание :

Чтобы построить график квадратичной функции, выполните следующие действия:

Шаг 1 : Найдите уравнение оси симметрии.

Шаг 2 : Найдите вершину и определите, является ли она максимальной или минимальной.

Шаг 3 : Найдите точку пересечения y.

Шаг 4 : При необходимости используйте симметрию для поиска дополнительных точек на графике.

Шаг 5: Соедините точки плавной кривой.

Функция такова: f(x) = y = — 2x 2 — x — 2.

Стандартная форма квадратичной функции: f(x) = ax 2 + bx + c.

Шаг 1 :

Найдите ось симметрии:

Формула уравнения оси симметрии: x = — b/2a .

Подставьте значения b = — 1 и a = — 2 в формулу x = — b/2a .

х = — (- 1)/2(- 2)

х = — 1/4.

Уравнение для оси симметрии: x = — 1/4 .

Шаг 2 :

Найдите вершину:

Чтобы найти вершину, используйте значение уравнения для оси симметрии в качестве x — координаты вершины.

Чтобы найти y — координату, подставьте значение x = — 1/4 в исходную функцию, y = — 2x 2 — x — 2.

у = — 2(- 1/4) 2 — (- 1/4) — 2

у = — 2(1/16) + 1/4 — 2

у = — 15/8.

Вершина (- 1/4, — 15/8) .

Определить, имеет ли функция максимальное или минимальное значение:

Значение а = — 2 < 0 (отрицательное), поэтому график функции открывается вниз и имеет максимальное значение.

Максимальное значение ( y — координата вершины) — 15/8 .

Шаг 3 :

Найдите точку пересечения y:

Чтобы найти точку пересечения y , подставьте значение x = 0 в исходную функцию, f(x) = y = — 2x 2 — x — 2.

у = — 2(0) 2 — 0 — 2

у = — 2,

Перехват y — это — 2 .

Шаг 4 :

  • Давайте найдем другую точку. Выберите x — значение 1/2 и подставьте. Новая точка находится в (1/2, — 3).
  • Точка в паре с ней по другую сторону от оси симметрии равна (- 1, -3) и имеет такое же значение y -.
  • Так как, Ось симметрии делит параболу на две равные части.Итак, если есть точка (1/2, — 3) на одной стороне, есть соответствующая точка на другой стороне, которая находится на том же расстоянии от оси симметрии и имеет такое же значение y -.
  • Расстояние между точками (1/2, — 3) и (- 1/4, -3) = 3/4 = Расстояние между (- 1/4, — 3) и парной с ней точкой на другой стороне оси симметрии и имеет то же y — значение.
  • Расстояние между (- 1/4, — 3) и парной с ней точкой по другую сторону от оси симметрии. = — 1/4 — 3/4 = — 4/4 = — 1.
  • Следовательно, парная с ним точка по другую сторону от оси симметрии равна (-1, -3).
  • Повторите это и выберите x — значение 1 и подставьте. Новая точка находится в (1, — 5) и ее соответствующая точка (- 3/2, — 5).
     
  • Соедините эти точки и создайте плавную кривую.

График:

Четные и нечетные функции | Пурпурная математика

Пурпурная математика

Вас могут попросить «алгебраически определить», является ли функция четной или нечетной.Для этого вы берете функцию и подставляете — x вместо x , а затем упрощаете. Если вы получите ту же самую функцию, с которой начали (то есть, если f (– x ) = f ( x ), то есть все знаки одинаковы), тогда функция даже. Если вы получите полную противоположность тому, с чего начали (то есть, если (– x ) = – ( x ), поэтому все знаки меняются местами), то функция странно.

Во всех остальных случаях функция «ни четная, ни нечетная».

Давайте посмотрим, как это выглядит в действии:

MathHelp.com

  • Алгебраически определите, является ли
    ( x ) = –3 x 2 + 4 четным, нечетным или ни тем, ни другим.

Если я нарисую это, я увижу, что это «симметрично относительно оси и »; другими словами, все, что график делает на одной стороне оси y , отражается на другой стороне:

Это зеркальное отображение по оси y является отличительной чертой четных функций.

Также отмечу, что показатели степени у всех членов четные — показатель степени у постоянного члена равен нулю: 4 x 0 = 4 × 1 = 4.Это полезные подсказки, которые убедительно говорят мне, что у меня здесь четная функция.

Но вопрос просит меня сделать определение алгебраически , а это значит, что мне нужно заняться алгеброй.

Итак, я подставлю – x вместо x и упрощу:

(– x ) = –3 (– x ) 2 + 4

= –3( х 2 ) + 4

= –3 х 2 + 4

Я вижу, сравнивая исходную функцию с моим окончательным результатом выше, что у меня есть совпадение, что означает, что:


  • Алгебраически определите, является ли
    ( x ) = 2 x 3 – 4 x четным, нечетным или ни тем, ни другим.

Если я нарисую это, я увижу, что оно «симметрично относительно начала координат»; то есть, если я начну с точки на графике по одну сторону оси y и проведу линию из этой точки через начало координат и продолжаю ту же длину по другую сторону оси y , Я перейду к другой точке на графике.

Вы также можете думать об этом как о половине графика на одной стороне оси y , которая является перевернутой версией половины графика на другой стороне оси y .Эта симметрия является отличительной чертой нечетных функций.

Заметим также, что все показатели степени в правиле функции нечетные, так как второй член можно записать как 4 x = 4 x 1 . Это полезная подсказка. Я должен ожидать, что эта функция будет странной.

Вопрос просит меня определить алгебраически, поэтому я подставлю – x вместо x и упрощу:

(– x ) = 2 (– x ) 3 – 4 (– x )

= 2(– х 3 ) + 4 х

= –2 х 3 + 4 х

Чтобы данная функция была нечетной, мне нужно, чтобы приведенный выше результат имел все знаки, противоположные исходной функции. Так что напишу оригинальную функцию, а потом поменяю местами все знаки:

оригинал: f ( x ) = 2( x ) 3 – 4( x )

переключено: ( x ) = 2 x 3 + 4 x

3

Сравнивая это с тем, что у меня есть, я вижу, что они совпадают.Когда я подключил — x вместо x , все знаки поменялись местами. Это означает, что, как я и предполагал:


  • Алгебраически определите, является ли
    f ( x ) = 2 x 3 – 3 x 2 – 4 x + 4 четным, нечетным или ни одним из них.

Эта функция является суммой двух предыдущих функций. Но, хотя сумма нечетного и четного числа есть нечетное число, я не могу заключить то же самое о сумме нечетной и четной функции.

Обратите внимание, что график этой функции не имеет симметрии ни одной из предыдущих:

…и не все его показатели ни четные, ни нечетные.

Основываясь на показателях, а также на графике, я ожидаю, что эта функция не будет ни , ни четной, ни , ни нечетной.Однако, чтобы быть уверенным (и чтобы получить полное признание за мой ответ), мне нужно заняться алгеброй.

Я подставлю – x вместо x и упрощу:

(– x ) = 2 (– x ) 3 – 3 (– x ) 2 – 4 (– x ) 0 + 3 3

= 2(– x 3 ) – 3( x 2 ) + 4 x + 4

= –2 х 3 – 3 х 2 + 4 х + 4

При быстром сравнении я вижу, что это не соответствует тому, с чего я начал, поэтому эта функция неравномерна. А как насчет странного?

Для проверки я запишу прямо противоположное тому, с чего начал, то есть исходную функцию, но со всеми измененными знаками:

F ( x ) = 2 x 3 + 3 x 2 + 4 x 4

Это тоже не соответствует тому, что я придумал.Так что исходная функция тоже не является странной. Затем, как я и ожидал:

f ( x ) не является ни четным, ни нечетным.


Как видите, сумма или разность четной и нечетной функций не является нечетной функцией. На самом деле вы обнаружите, что сумма или разность двух четных функций — это еще одна четная функция, а сумма или разность двух нечетных функций — еще одна нечетная функция.

Существует (ровно) одна функция, которая одновременно является четной и нечетной; это нулевая функция, f ( x ) = 0,

Другими словами, «четные» и «нечетные» в контексте функций означают что-то отличное от того, как эти термины используются с целыми числами. Не пытайтесь смешивать два набора определений; это только смутит вас.


Только потому, что все примеры до сих пор включали полиномиальные функции, не думайте, что концепция четных и нечетных функций ограничивается полиномами.Это не. Тригонометрия полна функций, которые являются четными или нечетными, и другие типы функций также могут рассматриваться.

  • Определить, является ли
    г ( x ) = 3/( x 2 + 2) четным, нечетным или ни тем, ни другим.

Это рациональная функция. Процесс проверки четности, нечетности или отсутствия такой же, как всегда.Я начну с подключения — x вместо x :

г (– x ) = 3/[(– x ) 2 + 2]

= 3/[( х 2 ) + 2]

= 3/( х 2 + 2)

В сравнении я вижу, что это то же самое, с чего я начал.Итак:


При ответе на вопрос типа «четный или нечетный» вам может оказаться полезным записать – ( x ) в явном виде, а затем сравнить это с полученным значением (– x ). Это может помочь вам уверенно определить правильный ответ.


Вы можете использовать приведенный ниже виджет Mathway, чтобы попрактиковаться в определении того, является ли функция четной, нечетной или ни той, ни другой. Попробуйте введенное упражнение или введите свое собственное упражнение. Затем нажмите кнопку «бумажный самолетик», чтобы сравнить свой ответ с ответом Mathway.

(Нажав «Нажмите, чтобы просмотреть шаги» на экране ответов виджета, вы перейдете на сайт Mathway для платного обновления.)



URL-адрес: https://www.purplemath.com/modules/fcnnot3.htm

Мутация Ala707Asp в С-концевом домене PASTA2 приводит к дестабилизации

Микробная лекарственная устойчивость.1 июня 2014 г .; 20(3): 250–257.

Кафедра микробиологии Кайзерслаутернского университета, Кайзерслаутерн, Германия.

Автор, ответственный за переписку.

Место работы в настоящее время: кафедра экспериментальной неврологии Саарского университета, Гомбург, Германия.

Членство в настоящее время: Stiftung Alfried Krupp Kolleg Greifswald, Грайфсвальд, Германия.

* Оба автора внесли одинаковый вклад в эту работу.

Адрес Переписка для:, Dalia Denapaite, Phd , Отдел микробиологии , Университет KaiserSlautern , Paul-Ehrlich Straße 23 , D-67663 KaiserSlautern , Германия,
E-mail: Email : изд[email protected]Эта статья была процитирована другими статьями в PMC.

Abstract

Streptococcus pneumoniae Пенициллин-связывающий белок 2x (PBP2x) представляет собой фермент, участвующий в последних стадиях сборки пептидогликана и необходимый для роста и выживания бактерий. PBP2x локализуется в месте деления, процесс, который зависит от его доменов пенициллин-связывающего белка и серин-треонин-киназы (PASTA), что ранее было продемонстрировано с помощью GFP-PBP2x в живых клетках.В ходе этого исследования был выделен мутантный штамм, в котором слитый белок GFP-PBP2x не локализовался в местах деления и содержал уменьшенные количества полноразмерного GFP-PBP2x. Теперь мы показываем, что этот дефект возникает из-за точечной мутации в С-концевом домене PASTA2 PBP2x. Мутантный белок был подробно проанализирован с точки зрения связывания бета-лактама, функциональности и локализации в живых клетках. Мы демонстрируем, что мутация сильно влияет на меченый GFP вариант PBP2x и делает его восприимчивым к протеазе/шаперону HtrA.

Введение

Пенициллин-связывающие белки (ПСБ) являются мишенями для бета-лактамных антибиотиков. Это ассоциированные с мембраной ферменты, участвующие в последних стадиях биосинтеза пептидогликана (PG), основного компонента клеточной стенки бактерий. Streptococcus pneumoniae содержит шесть PBP. 9 Высокомолекулярные (hmw) PBP подразделяются на два класса в зависимости от архитектуры их доменов (обзоры см. в Goffin and Ghuysen, 6 Sauvage et al . 32 ; Запун и др. . 38 ). Члены класса A ( S. pneumoniae PBP1a, PBP1b и PBP2a) представляют собой бифункциональные ферменты, содержащие домены трансгликозилазы и транспептидазы (TP). Два PBP S. pneumoniae класса B (PBP2x и PBP2b) являются монофункциональными TP и индивидуально необходимы в S. pneumoniae . 2,13 Каждый из PBP hmw класса A может быть делетирован в S. pneumoniae , но двойные мутанты pbp1apbp2a нежизнеспособны. 12,27 Низкомолекулярный PBP3 действует как D,D-карбоксипептидаза. 8

Во время клеточного деления все S. pneumoniae hmw PBP локализуются в середине клетки, где синтез клеточной стенки происходит за счет сочетания периферического и септального синтеза PG. 2,20,34,39 PBP2x участвует в перегородочном, а PBP2b в периферическом синтезе. 2,39 Перегородочная локализация PBP2x у S. pneumoniae была продемонстрирована с помощью иммунофлуоресцентной микроскопии и GFP-метки в живых клетках. 15,24,25,29

S. pneumoniae PBP2x был первым высокомолекулярным PBP, кристаллическая структура которого была решена. 28 Структура растворимого производного PBP2x выявила трехдоменную организацию, состоящую из удлиненного, похожего на «сахарный язык» N-концевого домена, центрального домена TP и C-концевого удлинения, присоединенного к домену TP через длинную цепь. гибкий линкерный участок. Кроме того, PBP2x содержит N-концевой цитоплазматический хвост из 27 аминокислот (а.о.) и единственный трансмембранный сегмент.N-концевой домен с неизвестной функцией расположен рядом с доменом TP и может служить пьедесталом, отодвигая каталитическую область белка от клеточной мембраны к PG. 17 Домен TP имеет активный сайт, напоминающий β-лактамазы класса A и C, и содержит три консервативных мотива aa с остатком Ser 337 в активном сайте, который образует ковалентный комплекс с бета-лактамами. Интересно, что рентгеновская структура ацилированного PBP2x в комплексе с цефуроксимом показывает присутствие двух молекул антибиотика, одна из которых, как и ожидалось, ковалентно присоединена к Ser 337 , а другая расположена между доменом TP и первым из двух гомологичных C-концевых молекул. некаталитические домены. 7 Эти домены называются доменами пенициллин-связывающего белка и серин-треонин-киназы (PASTA), поскольку они существуют в одной или нескольких копиях в некоторых HMW PBP и в бактериальных Ser/Thr киназах. 37 В S. pneumoniae единственным PBP, содержащим домены PASTA, является PBP2x. Каждый домен PASTA размером около 70 аминокислотных остатков состоит из трех β-листов и одной α-спирали с петлевым участком переменной длины между первым и вторым β-листами. Эти структурные элементы высоко консервативны среди субъединиц PASTA различных белков, хотя идентичность их последовательностей составляет всего около 10%. 37

Поскольку структура β-лактамных антибиотиков имитирует концевую часть стволового пептида PG, было высказано предположение, что мотивы PASTA могут связывать несшитые PG, субстрат PBP. 4,37 Действительно, это было подтверждено для нескольких киназ Ser/Thr. 18,23,33,35 К сожалению, в домене PASTA различных Ser/Thr киназ не было идентифицировано специфических сайтов связывания. Недавние исследования PonA2, ключевого PBP из Mycobacterium tuberculosis, , показали, что его домен PASTA не способен связывать несшитые PG, β-лактамы или полимерные PG. 3 Эти результаты показывают, что роль доменов PASTA не может быть обобщена.

Мало что известно о доменах PASTA S. pneumoniae PBP2x. Делеция последних 40 а.о. PASTA2 сильно влияет на связывание бета-лактамов в активном центре, тогда как делеция 30 а.о. не влияет. 22 Кроме того, недавно было показано, что септальная локализация PBP2x управляется его доменами PASTA. 29 В ходе этой работы был выделен мутант, который не локализовался в септальных участках, хотя и содержал полноразмерный слитый белок GFP-PBP2x, хотя и в уменьшенном количестве.Теперь мы показываем, что этот дефект связан с мутацией, локализованной в домене PASTA2 PBP2x. Мутантный белок был подробно проанализирован с точки зрения функциональности, связывания бета-лактамов и локализации в живых клетках.

Материалы и методы

Бактериальные штаммы, плазмиды и условия роста

Все штаммы и плазмиды, использованные в данной работе, перечислены в . Штаммы S. pneumoniae выращивали при 30°C или 37°C в комплексной среде C 14 с добавлением 0.1% дрожжевой экстракт (C+Y). D-агар 1 с добавлением 3% дефибринированной овечьей крови использовали для выращивания S. pneumoniae на чашках. Для индукции экспрессии гибридов gfp под промотором P Zn в среду C+Y добавляли 0,15 мМ ZnCl 2 . Рост в жидкой культуре контролировали с помощью нефелометрии (нефелоединицы, [N]).

Таблица 1.

Бактериальные штаммы и плазмиды, используемые в этом исследовании

2
Соответствующий генотип или описание Источник или ссылка
Деформации
R6 R6 безразрывной, несективный потомк D39 16,26
DKL03 R6, δ BGAA :: TETM -P ZN GFP-PBP2X; TET R 29 29
DKL04 R6, δ BGAA :: TETM -P ZN GFP-PBP2X A707D G749V ; TET R Это исследование
DKL041 DKL04, но δ BGAA :: TETM -PR ZN GFP-PBP2X G749V ; Δ pbp2x::aad9; SPC R Это исследование 2 DKL22 R6, δ BGAA :: TETM -P ZN GFP PBP2 x A707D ; Tet R Это исследование
 DKL22Δ htrA DKL22, но Δ htrA ; KAN R Это исследование 2
2 PJWV25 PPP2 производные, 10 Aseries P ZN GFP + , AMP, R TET R 5
PFP098 PJWV25 Производное, несет P ZN GFP-PBP2X A707D Fusion Это исследование Это исследование
P2XKO PUC19 Производное, несущее вставку, состоящую из кассеты SPC и вышеупомянутой нисходящие фланговые области pbp2x ; Amp R 29

Штамм DH5α Escherichia coli использовали в качестве хозяина для клонирования и размножения плазмид. Штаммы E. coli выращивали при 37°C либо в среде с бульоном Лурия (LB) с аэрацией, либо на чашках с агаром LB. 31 Рост E. coli сопровождали измерением оптической плотности при 600 нм.

Трансформация

Трансформацию S. pneumoniae R6 и производных проводили, как описано ранее. 19 Эффективность трансформации определяли с использованием хромосомной ДНК S. pneumoniae AmiA9, придающей устойчивость к стрептомицину 30 , и рассчитывали как процент трансформантов на селективных чашках (колониеобразующие единицы [КОЕ]) по сравнению с КОЕ на контрольных чашках без селективного антибиотика.Трансформанты S. pneumoniae отбирали путем посева на D-агар с добавлением 3% дефибринированной овечьей крови и 2,5 мкг/мл тетрациклина или 20 мкг/мл спектиномицина.

E. coli трансформировали в соответствии с Hanahan 11 , и трансформанты отбирали в присутствии 100 мкг/мл ампициллина.

Манипуляции с ДНК и конструирование штаммов и плазмид

Такие процедуры, как выделение ДНК, рестрикция, лигирование и электрофорез в агарозном геле, были выполнены, как недавно описано. 29 Ферменты, модифицирующие ДНК, были приобретены у New England Biolabs или Fermentas (Thermo Scientific) и использовались, как описано производителем.

Для конструирования плазмиды pFP098 фрагмент полимеразной цепной реакции (ПЦР) амплифицировали из штамма DKL04 с праймерами pbp2x_gfp_f/pbp2x_gfp_r 29 с использованием высокоточной ДНК-полимеразы iProof (Bio-Rad Laboratories). Амплифицированный фрагмент pbp2x расщепляли Not I и Spe I и вставляли в те же сайты в pJWV25, 5 , генерируя плазмиду pFP098.

Плазмиду pFP098 трансформировали в штамм S. pneumoniae R6 с использованием для селекции маркера устойчивости к тетрациклину tetM , в результате чего был получен штамм DKL22. Правильная интеграция в область bgaA посредством двойного кроссинговера была подтверждена амплификацией ПЦР с олигонуклеотидами bga_check_F и bga_check_R, а также секвенированием ДНК. 29 Чтобы исключить возможность возникновения какой-либо мутации в гене pbp2x , гибрид gfp-pbp2x был амплифицирован и секвенирован.

Для удаления гена PBP2x плазмиду p2xKO 29 трансформировали в компетентные клетки DKL04, и трансформанты отбирали с помощью спектиномицина в присутствии ZnCl 2 (0,15 мМ). Правильную интеграцию в геном проверяли с помощью ПЦР и секвенирования.

Для конструирования штамма с делецией htrA кассету ПЦР, заменяющую htrA геном устойчивости к канамицину aphIII , вставляли в геном производных R6, как описано ранее. 29

Мечение и обнаружение PBP

Подготовку образцов, мечение PBP клеточных лизатов с помощью Bocillin™ FL и разделение белков с помощью электрофореза в полиакриламидном геле с додецилсульфатом натрия (SDS-PAGE) проводили, как описано недавно. 29

Вестерн-блот-анализ

Клетки экспоненциально растущих культур собирали при плотности клеток N=70–80 путем центрифугирования. Цельноклеточные лизаты получали путем инкубации клеток в присутствии О.2% Triton X-100 в течение 30 мин при 37°C; на образец использовали эквивалент ячейки 1,5 мл при N=20. После SDS-PAGE белки переносили на мембрану PVDF (Roche Diagnostics) и выявляли с помощью аффинно-очищенных поликлональных антител PBP2x, 21 или анти-GFP (поликлональные кроличьи антитела; Invitrogen). После инкубации со вторичным антителом (конъюгированным с щелочной фосфатазой козьим антикроличьим иммуноглобулином G; Sigma-Aldrich) проводили окрашивание хлоридом 4-нитроблютетразолия и 5-бром-4-хлор-3-индолилфосфатом (Roche).Иммуноблоты количественно определяли с использованием программы Image J (NIH).

Флуоресцентная микроскопия

Флуоресцентная микроскопия выполнялась, как описано ранее. 29 Вкратце, клетки, выращенные в жидкой среде при 30°C, анализировали с помощью фазово-контрастной или эпифлуоресцентной микроскопии с использованием микроскопа Eclipse E600 (Nikon) и масляного иммерсионного объектива 100×NA 1,4; снимки сделаны камерой DXM1200C (Nikon). Сигналы флуоресценции GFP визуализировали с помощью блока фильтров Epi-FL B-2E/C (EX: 465–495, DM: 505, BA: 515–555; Nikon) с использованием одинаковой интенсивности флуоресценции.Типичное время воздействия составляло от 1 до 2 секунд. Анализ изображения проводился с использованием программного обеспечения Nikon Imaging Nis-Elements BR.

Результаты

Идентификация мутаций в PASTA2 GFP-PBP2x

В недавнем отчете мы описали конструирование N-концевого слитого белка GFP-PBP2x для изучения локализации в живых клетках 29 с использованием вектора pJWV25. Он содержит индуцируемый цинком промотор P Zn и интегрируется в хромосому S. pneumoniae путем двойного кроссинговера в локусе bgaA . 5 Такие конструкции были легко получены, и большинство из них показали локализацию GFP-PBP2x в местах перегородок, как показано для DKL03. 29 Однако один трансформант был получен в ходе процедуры скрининга, в которой сигнал флуоресценции был рассеян по всей цитоплазме. Секвенирование gfp pbp2x в этом конкретном трансформанте, названном DKL04, показало, что он содержит две мутации, обе из которых были расположены в домене PASTA2 GFP-PBP2x, названном GFP-PBP2x A707D G749V : A707D в α-спирали. , а G749V в самом конце β3-листа ().

Схематическое изображение слитого белка GFP-PBP2x A707D G749V . GFP, зеленый флуоресцентный белок GFP +; М — трансмембранная спираль; N, N-концевой домен; TP, транспептидаза/пенициллин-связывающий домен; P1 и P2, С-концевые домены PASTA. Структурные особенности домена P2 подробно показаны ниже: α: альфа-спираль и β: бета-листы подчеркнуты в соответствии с 37 ; указаны первая и последняя аа в P2. 7 Мутации в GFP-PBP2x A707D G749V (DKL04) отмечены красным цветом.аа, аминокислоты; PASTA, связанный с пенициллином связывающий белок и серин-треонин-киназа; PBP и Ser/Thr-ассоциированные; PBP2x, пенициллин-связывающий белок 2x.

Характер локализации GFP-PBP2x зависит от присутствия двух С-концевых доменов PASTA PBP2x. 29 Кроме того, Maurer et al. показали, что делеция последних 40 а.о. в PBP2x приводит к почти полной потере связывания бета-лактамов, то есть присутствие α-спирали домена PASTA2, по-видимому, является критическим для связывания антибиотика, тогда как делеция -терминал аа не имел функциональных последствий. 22 Поэтому мы подробно проанализировали влияние этих двух точечных мутаций в GFP-PBP2x A707D G749V на связывание и локализацию бета-лактамов.

Локализация и связывание бета-лактама GFP-PBP2x

A707D G749V

Экспрессию GFP-PBP2x A707D G749V индуцировали добавлением ZnCl 2 в питательную среду. Во-первых, мы локализовали GFP-PBP2x A707D G749V в штамме DKL04 с помощью флуоресцентной микроскопии. Белок не локализовался в середине клетки, и сигнал флуоресценции распределялся по всей цитоплазме.Однако небольшая часть клеток (3 из 480 исследованных клеток) показала септальную локализацию (см. стрелку на рис. ) и будет обсуждаться ниже.

Локализация и производство слитого белка GFP-PBP2x A707D G749V в DKL04. В присутствии 2. Вверху: фазово-контрастная микроскопия; Внизу: сигнал флуоресценции.На вставках микрофотографий показана клетка с септальной локализацией (см. стрелку), которая встречается в редких случаях в DKL04 (3 из 480 подсчитанных клеток). Масштабная линейка = 2  мкм. (B) Вверху: профили PBP в штаммах DKL03 и DKL04. Клеточные лизаты инкубировали с Bocillin™ FL, и PBP визуализировали после разделения с помощью SDS-PAGE с последующей флюорографией. Внизу: Вестерн-блоттинг, полученный с использованием антител против PBP2x (α-PBP2x). + и — указывают на рост с ZnCl и без него 2 . Положения PBP и GFP-2x* (GFP-PBP2x и GFP-PBP2x A707D G749V ) указаны справа.SDS-PAGE, электрофорез в полиакриламидном геле с додецилсульфатом натрия.

Затем связывание GFP-PBP2x A707D G749V боциллином FL исследовали в клеточных лизатах с помощью флюорографии (вверху). Неожиданно в лизате DKL04 была обнаружена только тонкая полоса правильного размера, тогда как полоса GFP-PBP2x полностью присутствовала в лизате контрольного штамма DKL03. Вестерн-блот-анализ клеточных лизатов с использованием антител против PBP2x показал, что слитый белок GFP-PBP2x A707D G749V также присутствует только в небольших количествах в DKL04 (внизу).Количество GFP-PBP2x A707D G749V было более чем в 10 раз ниже по сравнению с GFP-PBP2x дикого типа. В этом контексте следует отметить, что слитый белок GFP-PBP2x в контрольном штамме DKL03 присутствовал в несколько больших количествах по сравнению с нативным PBP2x. 29

В совокупности эти данные показывают, что GFP-PBP2x A707D G749V нестабилен и подвержен деградации. Альтернативно возможно, что по крайней мере одна из мутаций не переносится клеткой, и что сильно уменьшенное количество клеток с септальным флуоресцентным сигналом является продуктом ревертантов, которые могут легко возникать в результате рекомбинации с нативным pbp2x .

Мутация A707 не допускается в GFP-PBP2x

Чтобы проверить, может ли GFP-PBP2x A707D G749V заменить нативный ген PBP2x, мы попытались удалить нативную копию pbp2x в DKL04, используя плазмиду p2xKO. 29 Это вполне возможно для контрольного штамма DKL03, где такие трансформанты были получены с высокой частотой, что подтверждает, что слияние GFP-PBP2x является полностью функциональным. 29 Напротив, эффективность трансформации в DKL04 в качестве реципиента была ниже 1% по сравнению с контролем DKL03 ().Секвенирование ДНК двух таких трансформантов показало, что нативный pbp2x действительно был делетирован. Однако слитый белок GFP-PBP2x нес только мутацию V749, тогда как в обоих случаях другая мутация D707 возвращалась к A707. Это убедительно свидетельствует о том, что D707 серьезно влияет, по крайней мере, на функцию белка, тогда как это не относится к V749.

90 298 Таблица 2.

Эффективность трансформации

Штамм 2
Эффективность трансформации
AmiA9 p2xKO б
DKL03 0. 50 1.65
DKL04 0.46 0.01 0.01
0.53 0.02

Одним из трансформантов, DKL041, использовался для дальнейших экспериментов. Как видно из рисунка, гибрид GFP-PBP2x G749V продуцировался в явно больших количествах, чем в родительском штамме DKL04, и был активен в связывании боциллина FL. Следует отметить, что очень тонкая полоса, соответствующая белку GFP-PBP2x G749V , была обнаружена в клеточных лизатах DKL041, приготовленных из культур, выращенных в отсутствие ZnCl 2 ().Это, вероятно, представляет собой некоторый остаточный GFP-PBP2x G749V , происходящий из исходной культуры, выращенной с ZnCl 2 , поскольку требуется значительное время, прежде чем слитый белок истощится при переходе на среду без цинка. 29 Более того, у GFP-PBP2x G749V отлично локализовано деление перегородки ().

Клеточная локализация слитого белка GFP в DKL041. (A) Вверху: анализ профиля PBP. PBP в клеточных лизатах метили Bocillin™ FL и визуализировали с помощью флюорографии.Внизу: Вестерн-блоттинг, полученный с антителами против PBP2x. Положения PBP и GFP-2x* (GFP-PBP2x A707D G749V в штамме DKL04 и GFP-PBP2x G749V в штамме DKL041) указаны справа. + и — указывают на рост с ZnCl и без него 2 . Штаммы, использованные для приготовления клеточных лизатов, указаны вверху. (B) Локализация GFP-PBP2x G749V в штамме DKL041. Вверху: фазово-контрастная микроскопия; Внизу: сигнал флуоресценции. Масштабная линейка = 2  мкм.

Чтобы исключить возможность участия других мутаций в этих фенотипах, были получены три независимых трансформанта, полученных с помощью продукта ПЦР, покрывающего ген GFP-PBP2x A707D G749V . Все три трансформанта показали такой же фенотип, как описано выше. В совокупности эти данные указывают на то, что мутация V749 хорошо переносится клетками и не оказывает явного влияния на свойства PBP2x. Другими словами, именно мутация D707 влияет на белок PBP2x, то есть положение A707 в α-спирали PASTA2 является критическим для стабильности и, таким образом, также влияет на локализацию и функцию PBP2x.В этом контексте следует отметить, что ревертанты DKL04, экспрессирующие GFP-PBP2x G749V , встречаются с низкой частотой, вероятно, посредством рекомбинации с нативным pbp2x . Таким образом, возможно, что небольшое количество GFP-PBP2x, наблюдаемое в DKL04, связано с тем, что такие ревертанты уже присутствуют в культуре.

Ala707 важен для функциональности PBP2x

Наконец, мы сконструировали мутант DKL22, который экспрессирует GFP-PBP2x, содержащий единственную мутацию D707, чтобы доказать, что именно эта мутация действительно придает фенотип, наблюдаемый в DKL04. После индукции gfp pbp2x A707D в DKL22 с помощью ZnCl 2 клеточные лизаты инкубировали с боциллином FL для визуализации PBP, а PBP2x специфически метили анти-PBP2x антителами после вестерн-блоттинга, как показано выше. В лизате штамма DKL22 на флюорограмме была видна только тонкая полоса в положении GFP-PBP2x (), а присутствие очень низких количеств слитого белка GFP-PBP2x A707D в DKL22 по сравнению с DKL03 было подтвержден иммунологически (, внизу).Сигнал флуоресценции в DKL22 был рассеян по клеткам и не локализовался на перегородке (2), аналогично результатам, полученным с DKL04. Кроме того, мы попытались удалить нативную копию pbp2x в DKL22, и трансформанты были получены с такой же эффективностью трансформации, как и в случае DKL04 (10). Анализ одного трансформанта показал, что нативный pbp2x действительно был удален, но мутация D707 вернулась к A707. Как и ожидалось, слияние GFP-PBP2x в этих ревертантах идеально локализовано в перегородке деления (данные не показаны). Эти эксперименты подтверждают, что мутация D707, локализованная в α-спирали PASTA2, сильно влияет на функциональность PBP2x.

Эффект мутации D707. (А) Верх. PBP в клеточных лизатах штаммов DKL03 (R6, P Zn -gfp-pbp2x ) и DKL22 (R6, P Zn -gfp-pbp2x A707D ) метили и флюорографировали боциллином. Внизу: вестерн-блоттинг геля наверху, полученный с помощью антител против PBP2x. + и — указывают на рост с ZnCl и без него 2 .Положения PBP и GFP-2x* (GFP-PBP2x и GFP-PBP2x A707D ) указаны справа. Штаммы, использованные для приготовления клеточных лизатов, указаны вверху. (B) Микрофотографии штамма DKL22, выращенного в присутствии ZnCl 2. Вверху: фазово-контрастная микроскопия; Внизу: сигнал флуоресценции. Масштабная линейка = 2  мкм.

GFP-PBP2x

A707D является мишенью HtrA

Недавно мы показали, что производные GFP-PBP2x, содержащие различные делеции, расщепляются сериновой протеазой/шапероном HtrA, и большинство из них не локализуется в септальных участках в присутствии HtrA. Поэтому GFP-PBP2x A707D сравнивали в DKL22Δ htrA с таковым в родительском DKL22. Вестерн-блоттинг с использованием анти-GFP антител показал, что слитый белок GFP-PBP2x A707D действительно деградировал в DKL22 (, т.е. в присутствии HtrA;), тогда как продукты деградации были едва заметны в мутанте с делецией HtrA ( см. стрелки на ). С антителами против PBP2x другой продукт деградации слитого белка был обнаружен в делеционном штамме HtrA, который уже был обнаружен на вестерн-блоттинге, разработанном с антителами против GFP (см. стрелку на рис. ).Более того, DKL22Δ htrA содержал белок GFP-PBP2x A707D , активный в отношении связывания Bocillin™ FL, который едва заметен в DKL22 ().

Гибридный белок GFP-PBP2x A707D является мишенью HtrA. Белок GFP-PBP2x A707D (DKL22) анализировали в присутствии или в отсутствие HtrA. (A) Вестерн-блот-анализ с использованием антител против GFP (α-GFP). Положения GFP-2x* (GFP-PBP2x и GFP-PBP2x A707D ) указаны справа.Клетки выращивали в присутствии или в отсутствие ZnCl 2 (обозначены + и -). Стрелки указывают на продукты разложения, которые едва видны в случае Δ htrA . (B) Вестерн-блоттинг клеточных лизатов, полученных с антителами против PBP2x. + и -: рост с ZnCl и без него 2 . Позиции GFP-2x* и PBP2x отмечены. Стрелка: продукт на фоне Δ htrA . (C) Анализ профиля PBP. PBP в клеточных лизатах метили боциллином FL и визуализировали с помощью флюорографии после разделения с помощью SDS-PAGE.Справа указаны позиции ПБП. Штаммы, указанные вверху, выращивали в присутствии (+) или в отсутствие (-) ZnCl 2 . (D) Локализация GFP-PBP2x A707D в отсутствие HtrA. DKL22Δ htrA выращивали в присутствии ZnCl 2 . Слева: фазово-контрастная микроскопия; Справа: сигнал флуоресценции. Масштабная линейка = 2  мкм.

Флуоресцентная микроскопия показала, что делеция htrA повлияла на локализацию слитого белка GFP-PBP2x A707D .Процент клеток, демонстрирующих сигналы флуоресценции на участках перегородки, увеличился с 13% (DKL22) до 35% в DKL22Δ htrA . В большинстве клеток он по-прежнему локализуется в мембране, на полюсах клетки или в неравномерных участках.

Обсуждение

Настоящее исследование расширяет предыдущие наблюдения, связанные с in vivo исследованиями локализации PBP2x, одного из двух основных PBP в S. pneumoniae, , который является важным компонентом аппарата клеточного деления и, кроме того, основным определяющий фактор резистентности к бета-лактамам.Используя слитые белки GFP-PBP2x, мы показали в предыдущем исследовании, что домены PASTA необходимы для правильной локализации в участках перегородки, и что производные GFP-PBP2x с различными делециями становятся мишенью и расщепляются сериновой протеазой/шапероном HtrA. 29 Теперь мы покажем, что также одиночная замена аа A707D в домене PASTA2 имеет серьезные эффекты в различных отношениях. Во-первых, мутантный белок GFP-PBP2x A707D не локализовался в септальных участках (1). Во-вторых, делеция геномного pbp2x дикого типа была невозможна в штамме DKL22, и количество GFP-PBP2x A707D было сильно снижено.С другой стороны, GFP-PBP2x A707D обнаруживался в клетках, где был делетирован htrA , а продукты деградации, которые были четко видны на генетическом фоне дикого типа, уже почти не обнаруживались. Таким образом, мутация делает A707D белком, распознаваемым HtrA, что убедительно свидетельствует о серьезном структурном воздействии.

Это первый случай, когда показано, что одна точечная мутация в С-концевом домене PASTA оказывает серьезное влияние на PBP2x. До сих пор были описаны только мутации в домене TP, которые опосредуют устойчивость к бета-лактамам (для обзора см. Hakenbeck et al . 9 ), и по крайней мере некоторые из них, по-видимому, влияют и на физиологию клетки. 19,40 Обсуждалось, что домены PASTA являются очагами мутаций, и что мутации постоянно происходят в одних и тех же сайтах, тогда как остальные сайты консервативны. 4,37 Позиция A707 высоко консервативна в PBP2x S. pneumoniae и близкородственных видов Streptococcus mitis , включая мозаичные варианты резистентных штаммов; только в нескольких штаммах Streptococcus oralis встречается изменение V707, а.о., которое содержит также небольшую гидрофобную боковую цепь (собственные неопубликованные данные).Это согласуется с нашей гипотезой о том, что позиция A707 имеет структурное и/или функциональное значение.

Первоначально выделенный мутант содержал две мутации: A707D и G749V. PBP2x имеет длину 750 а.о., и поскольку делеция С-конца 30 а.о. допускается без какого-либо влияния на связывание бета-лактамов, 22 маловероятно, что G749V резко влияет на функцию и/или стабильность белка, тем более, что нет больших или заряженные боковые цепи вводятся этой мутацией. Более того, боковая цепь ориентирована к поверхности белка и поэтому, вероятно, мало влияет на его структуру. Фактически, в мутанте, содержащем только GFP-PBP2x G749V , этот белок, по-видимому, локализуется в перегородке и связывает боциллин FL подобно PBP2x дикого типа (), что подтверждает отсутствие обнаруживаемого влияния этой мутации на функциональность PBP2x. С другой стороны, мутация A707D вводит большую заряженную боковую цепь, которая направлена ​​внутрь С-концевого домена и вполне может сильно влиять на его третичную структуру и тем самым привлекать HtrA.С другой стороны, GFP-PBP2x G749V был полностью способен связывать боциллин FL, как показано в DKL22Δ htrA (10). Таким образом, этот мутантный белок отличается от делеционных производных, описанных недавно, 29 , тем, что его ферментативная функция с точки зрения связывания бета-лактама и, таким образом, синтеза PG, по-видимому, не затрагивается, тогда как локализация в перегородке и, следовательно, его функция в делении процесс сильно тормозится. Это может косвенно влиять на взаимодействие с др. компонентами дивисомного комплекса, которое, по-видимому, регулируется HtrA, который сам локализуется в септальных сайтах. 36 Будущие исследования помогут раскрыть интерактивную сеть компонентов дивизомы.

Благодарности

Эта работа была поддержана грантом от Deutsche Forschungsgemeinschaft Ha 1011/11-1.

Заявление о раскрытии информации

Конкурирующих финансовых интересов не существует.

Ссылки

1. Alloing G., Granadel C., Morrison D.A. и Claverys J.-P. 1996. Феромон компетентности, пермеаза олигопептида и индукция компетентности в Streptococcus pneumoniae .Мол. микробиол. 21 : 471–478 [PubMed] [Google Scholar]2. Берг К.Х., Стамзас Г.А., Страуме Д. и Хаварштейн Л.С. 2013. Влияние низких уровней Pbp2b на морфологию клеток и состав пептидогликана в Streptococcus pneumoniae R6. Дж. Бактериол. 195 : 4342–4354 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]3. Кальванезе Л., Фальчиньо Л., Мальоне К., Мараско Д., Руджеро А., Скуэлья Ф., Беризио Р. и Д’Аурия Г.2013. Структурные и связывающие свойства домена PASTA PonA2, ключевого пенициллин-связывающего белка из Mycobacterium tuberculosis .Биополимеры 101 : 712–719 [PubMed] [Google Scholar]4. Дессен А., Муз Н., Гордон Э., Хопкинс Дж. и Дидеберг О.2001. Кристаллическая структура PBP2x из клинического изолята Streptococcus pneumoniae с высокой устойчивостью к пенициллину: мозаичный каркас, содержащий 83 мутации. Дж. Биол. хим. 276 : 45106–45112 [PubMed] [Google Scholar]5. Эберхардт А., Ву Л.Дж., Эррингтон Дж., Фоллмер В. и Вининг Дж.В.2009. Клеточная локализация белков, утилизирующих холин, в Streptococcus pneumoniae с использованием новых флуоресцентных репортерных систем.Мол. микробиол. 74 : 395–408 [PubMed] [Google Scholar]6. Гоффин К. и Гайсен Дж.-М.2002. Биохимия и сравнительная геномика ацилтрансфераз суперсемейства SxxK дают ключ к разгадке микобактериального парадокса: наличие чувствительных к пенициллину белков-мишеней против отсутствия эффективности пенициллина как терапевтического агента. микробиол. Мол. биол. Rev. 66 : 706–738 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]7. Гордон Э., Муз Н., Дуэ Э. и Дидеберг О. 2000. Кристаллическая структура пенициллин-связывающего белка 2x из Streptococcus pneumoniae и его ацил-ферментная форма: влияние на лекарственную устойчивость.Дж. Мол. биол. 299 : 477–485 [PubMed] [Google Scholar]8. Хакенбек Р. и Кохияма М. 1982. Очистка пенициллин-связывающего белка 3 из Streptococcus pneumoniae . Евро. Дж. Биохим. 127 : 231–236 [PubMed] [Google Scholar]9. Хакенбек Р., Брюкнер Р., Денапайте Д. и Маурер П.2012. Молекулярный механизм устойчивости к бета-лактамам Streptococcus pneumoniae . Будущая микробиология. 7 : 395–410 [PubMed] [Google Scholar]10. Халфманн А., Хакенбек Р.и Брюкнер Р. 2007. Новая интегративная репортерная плазмида для Streptococcus pneumoniae . ФЭМС микробиол. лат. 268 : 217–224 [PubMed] [Google Scholar]11. Ханахан Д. 1983. Исследования по трансформации Escherichia coli плазмидами. Дж. Мол. биол. 166 : 557–580 [PubMed] [Google Scholar]12. Хоскинс Дж., Мацусима П., Маллен Д.Л., Тан Дж., Чжао Г., Мейер Т.И., Никас Т.И. и Яскунас С.Р. 1999. Исследования разрушения генов пенициллин-связывающих белков 1a, 1b и 2a в Streptococcus pneumoniae .Дж. Бактериол. 181 : 6552–6555 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]13. Келл К.М., Шарма Ю.К., Доусон К.Г., Таун К., Балганеш Т.С. и Спратт Б.Г. 1993. Делеционный анализ эссенциальности пенициллин-связывающих белков 1A, 2B и 2X Streptococcus pneumoniae . ФЭМС микробиол. лат. 106 : 171–175 [PubMed] [Google Scholar]14. Лакс С. и Хотчкисс Р.Д., 1960. Изучение генетического материала, определяющего активность фермента пневмококка. Биохим.Биофиз. Acta 39 : 508–517 [PubMed] [Google Scholar]15. Лэнд А.Д., Цуй Х.К., Коджаоглу О., Велла С.А., Шоу С. Л., Кин С.К., Шам Л.Т., Карлсон Э.Е. и Винклер М.Е. 2013. Требование основных Pbp2x и GpsB для закрытия септального кольца в Streptococcus pneumoniae D39. Мол. микробиол. 90 : 939–955 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]16. Лэни Дж. А., Нг В. Л., Казмерчак К. М., Анджеевски Т. М., Давидсен Т. М., Уэйн К. Дж., Теттелин Х., Гласс Дж. И. и Винклер М.Э. 2007. Последовательность генома вирулентного штамма Эвери серотипа 2 D39 из Streptococcus pneumoniae и сравнение с геномом неинкапсулированного лабораторного штамма R6. Дж. Бактериол. 189 : 38–51 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]17. Мачебёф П., Контрерас-Мартель К., Джоб В., Дидеберг О. и Дессен А.2006. Белки, связывающие пенициллин: ключевые игроки в бактериальном клеточном цикле и процессах лекарственной устойчивости. ФЭМС микробиол. Ред. 30 : 673–691 [PubMed] [Google Scholar]18.Маэстро Б., Новакова Л., Хесек Д., Ли М., Лейва Э., Мобашери С. , Санс Дж. М. и Бранни П. 2011. Распознавание пептидогликана и b-лактамных антибиотиков внеклеточным доменом протеинкиназы Ser/Thr StkP из Streptococcus pneumoniae . ФЭБС лат. 585 : 357–363 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]19. Машер Т., Хайнц М., Цехнер Д., Мерай М. и Хакенбек Р. 2006. Система CiaRH Streptococcus pneumoniae предотвращает лизис во время стресса, вызванного обработкой ингибиторами клеточной стенки и мутациями в pbp2x , связанными с устойчивостью к бета-лактамам.Дж. Бактериол. 188 : 1959–1968 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]20. Массидда О., Новакова Л. и Фоллмер В. 2013. От моделей к патогенам: что мы узнали о делении клеток Streptococcus pneumoniae ? Окружающая среда. микробиол. 15 : 3133–3157 [PubMed] [Google Scholar]21. Маурер П., Кох Б., Церфас И., Краус Дж., ван дер Линден М., Фрер Ж.-М., Контрерас-Мартель К. и Хакенбек Р. 2008. Пенициллин-связывающий белок 2x из Streptococcus pneumoniae : три новых мутационных пути для ремоделирования основного фермента в детерминанту резистентности. Дж. Мол. биол. 376 : 1403–1416 [PubMed] [Google Scholar]22. Маурер П., Тодорова К., Зауэрбир Дж. и Хакенбек Р.2012. Мутации в пенициллин-связывающем белке Streptococcus pneumoniae 2x: важность С-концевого пенициллин-связывающего белка и доменов, связанных с серин/треонинкиназой, для связывания бета-лактамов. микроб. Сопротивление наркотикам. 18 : 314–321 [PubMed] [Google Scholar]23. Мир М., Асонг Дж., Ли С., Кардо Дж., Бунс Г.Дж. и Хассон Р.Н. 2011. Внецитоплазматический домен Mycobacterium tuberculosis Ser/Thr киназы PknB связывает специфические муропептиды и необходим для локализации PknB.PLoS Патог. 7 : e1002182. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]24. Морло К., Запун А., Дидеберг О. и Верне Т.2003. Рост и деление Streptococcus pneumoniae : локализация высокомолекулярных пенициллин-связывающих белков во время клеточного цикла. Мол. микробиол. 50 : 845–855 [PubMed] [Google Scholar]25. Морло К., Бейл Л., Жак М., Флери А., Турсье Г., Галиссон Ф., Верне Т., Гранжас К. и Ди Гильми А.М.2013. Взаимодействие пенициллин-связывающего белка 2x и протеинкиназы Ser/Thr StkP, двух ключевых игроков в морфогенезе Streptococcus pneumoniae R6.Мол. микробиол. 90 : 88–102 [PubMed] [Google Scholar]26. Оттоленги Э. и Хотчкисс Р. Д. 1962. Выделение генетического трансформирующего агента из культур пневмококков при росте и распаде. Дж. Эксп. Мед. 116 : 491–519 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]27. Пайк Дж., Керн И., Лурц Р. и Хакенбек Р.1999. Мутационный анализ бимодулярных пенициллин-связывающих белков Streptococcus pneumoniae класса А. Дж. Бактериол. 181 : 3852–3856 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]28.Парес С., Муз Н., Петильо Ю., Хакенбек Р. и Дидеберг О. 1996. Рентгеновская структура Streptococcus pneumoniae PBP2x, основного фермента-мишени пенициллина. Нац. Структура биол. 3 : 284–289 [PubMed] [Google Scholar]29. Петерс К., Швейцер И., Бейлхарц К., Штальманн К., Вининг Дж.-В., Хакенбек Р. и Денапайте Д. 2014. Streptococcus pneumoniae PBP2x Для локализации в середине клетки требуются С-концевые домены PASTA, что необходимо для поддержания формы клеток. Мол.микробиол. [Epub перед печатью]; DOI: 10.1111/mmi.12588 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]30. Саллес К., Крансье Л., Клаверис Ж.П. и Межан В. 1992. Ген устойчивости к стрептомицину высокого уровня из Streptococcus pneumoniae является гомологом гена рибосомного белка S12 из Escherichia coli . Нуклеиновые Кислоты Res. 20 : 6103. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]31. Сэмбрук Дж., Фрич Э.Ф. и Маниатис Т.1989. Молекулярное клонирование: лабораторное руководство.Лабораторное издательство Колд-Спринг-Харбор, Колд-Спринг-Харбор, Нью-Йорк [Google Scholar]32. Соваж Э., Керфф Ф., Террак М., Айяла Дж. и Шарлье П.2008. Белки, связывающие пенициллин: структура и роль в биосинтезе пептидогликана. ФЭМС микробиол. Rev. 32 : 234–258 [PubMed] [Google Scholar]33. Шах И.М., Лааберки М.Х., Пофам Д.Л., Дворкин Дж. 2008. Эукариотическая подобная киназа Ser/Thr сигнализирует бактериям о выходе из состояния покоя в ответ на фрагменты пептидогликана. Cell 135 : 486–496 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]34.Шам Л.Т., Цуй Х.К., Лэнд А.Д., Барендт С.М. и Винклер М.Е. 2012. Недавние успехи в биосинтезе пептидогликана пневмококка предполагают новые вакцины и антимикробные мишени. Курс. мнение микробиол. 15 : 194–203 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]35. Скуэлья Ф., Маркетти Р., Руджеро А., Ланцетта Р., Мараско Д., Дворкин Дж., Петухов М., Молинаро А., Беризио Р. и Силипо А.2011. Химическая основа распознавания пептидогликана с помощью PrkC, ключевой киназы, участвующей в реанимации бактерий из состояния покоя.Варенье. хим. соц. 133 : 20676–20679 [PubMed] [Google Scholar]36. Цуй Х.К., Кин С.К. , Шам Л.Т., Уэйн К.Дж. и Винклер М.Е. 2011. Динамическое распределение субъединиц транслоказы SecA и SecY и септальная локализация поверхностного шаперона/протеазы HtrA во время деления клеток Streptococcus pneumoniae D39. MBio 2 : e00202–e00211 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]37. Йейтс С., Финн Р.Д. и Бейтман А.2002. Домен PASTA: домен, связывающий бета-лактам.Тенденции биохим. науч. 27 : 438–440 [PubMed] [Google Scholar]38. Запун А., Контрерас-Мартель К. и Верне Т.2008а. Белки, связывающие пенициллин, и резистентность к бета-лактамам. ФЭМС микробиол. Rev. 32 : 361–385 [PubMed] [Google Scholar]39. Запун А., Верне Т. и Пиньо М.Г.2008b. Различные формы кокков. ФЭМС микробиол. Rev. 32 : 345–360 [PubMed] [Google Scholar]40. Зерфас И., Хакенбек Р. и Денапайте Д.2009. Важный сайт в PBP2x устойчивых к пенициллину клинических изолятов Streptococcus pneumoniae : мутационный анализ Thr338. Антимикроб. Агенты Чемотер. 53 : 1107–1115 [бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]

O-RAN Fronthaul Spilled Option 7-2x — Techplayon

Открытая передняя часть w.r.t. ORAN Alliance упоминается как Lower Layer Split (LLS) с целью повышения гибкости и конкуренции на рынке телекоммуникаций. Разделение нижнего уровня означает разделение между радиоблоком (RU) и распределенным блоком (DU).

Интерфейс O-RAN fronthaul можно транспортировать по eCPRI.Спецификация eCPRI предназначена для поддержки требований 5G Fronthaul и предлагает несколько преимуществ, например. eCPRI позволяет эффективно использовать транспортные технологии на основе пакетов и позволяет передавать полезные нагрузки RAN через Ethernet. Верхние уровни интерфейса O-RU реализованы поверх eCPRI с несколькими различными опциями LLS (от 1 до 8) для разделения функций между O-RU и O-DU.

Split Option 7-2x — одна из известных опций LLS с разделением, принятая спецификациями O-RAN Fronthaul.Это функциональное разделение между распределенным блоком (O-DU) и радиоблоком (O-RU) разделяет функции физического уровня (уровня 1), названного так: High Phy находится в DU, а Low Phy — в RU. Обзор Split Option 7-2x показан на рисунке ниже.

Обработка битов нисходящего канала

В потоке данных DL последовательность пользовательских битов, полученная с более высокого уровня, т. е. с уровня MAC, подвергается кодированию и скремблированию, модуляции и отображению уровней, а также предварительному кодированию и отображению элементов ресурсов (RE), что приводит к последовательности дискретизации IQ сигнала OFDM на частоте домен.Затем эта последовательность обрабатывается IFFT для преобразования сигнала OFDM во временной области и, наконец, преобразуется в аналоговый сигнал. В этом потоке формирование луча выполняется до IFFT. Случай цифровой БФ и после аналогового преобразования сигнала в случае аналоговой БФ.

В DL Split Option 7-2x реализует функции вплоть до отображения RE в O-DU и поддерживает как O-RU, который реализует цифровой BF и более поздние функции (категория A O-RU), так и O-RU, который реализует выше в сочетании с предварительным кодированием (категория B O-RU).На переднем канале будет передаваться последовательность дискретизации IQ сигнала OFDM в частотной области для каждого пространственного потока MIMO или каждого уровня MIMO. Нет необходимости передавать последовательность дискретизации IQ для частотного ресурса, не передающего сигналы в переднем канале в DL.

Обработка битов восходящего канала

В восходящем потоке сигнал OFDM во временной области, полученный в O-RU и преобразованный в цифровой сигнал, переданный для обработки БПФ для получения выборки IQ сигнала OFDM в частотной области.Затем, после обратного отображения RE, поток процесса продолжается с обработкой выравнивания, обработкой обратного дискретного преобразования Фурье (IDFT) и оценкой канала, а после демодуляции, дескремблирования и декодирования процесс отправляет последовательность пользовательских битов на уровень MAC.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.