«У меня есть крутая идея игры» или типичные ошибки молодых разработчиков игр / Habr
Многие молодые разработчики и ребята пока еще не имеющие отношения к геймдеву, часто говорят фразу «У меня есть идея для игры и мы заработаем на ней миллион!». Узнали себя? В этот момент они находятся в необычайном состоянии, когда им кажется, что море по колено и тот заветный миллион у них уже в кармане. На этой волне вдохновения они приступают к началу разработки и даже не задумываются еще о том, что их ждет впереди.Далее я расскажу о своей истории и к чему привело наше начинание. Надеюсь, что данный рассказ поможет молодым разработчикам разобраться в нынешней ситуации на рынке и, возможно, избежать типичные ошибки, которые присущи всем начинающим разработчикам.
Началось все с того, что мы с другом решили сделать игру, идея нам казалась очень свежей и интересной. С жанром долго не думали, хотели сделать tower defense, который нам очень нравится. Быстренько придумали сюжет, проанализировали рынок на наличие подобного и, к нашему удивлению, игр с похожим сюжетом и сеттингом тогда еще не было. Это было для нас знаком сверху и еще больше придало веры в наше начинание. С движком тоже долго не думали, выбрали Unity из-за его кроссплатформенности, тем более что у программиста все хорошо было с C#.
Написав дизайн-документ, мы начали искать команду, которая могла бы работать над проектом фуллтайм. Мы даже готовы были скинуться деньгами, чтобы им платить. Но для начала нашли только программиста, который перебрал купленный нами ассет готового ТД и переделал его частично под нашу задумку. Делал он его довольно медленно и не качественно, поэтому от его услуг пришлось отказаться.
Дальше начали думать над графикой, нашли ребят, которые бесплатно согласились поработать, но они не захотели работать над игрой в предыдущем сеттинге, поэтому решили сеттинг поменять. Один из художников предложил свою идею; погуглив ее на счет подобного на рынке, было решено поменять сеттинг на новый, которого, кстати, тоже не оказалось на рынке. Нам везло. Но продлилось это не долго. За полгода нам удалось создать несколько лоу-поли моделек и нарисовать немного 2D-арта, дальше ребята потихоньку начали забивать на проект, так как у них не было мотивации делать что-то еще после тяжелого рабочего дня.
Это типичная ошибка №1: отсутствие мотивации. Если ваша команда не мотивирована деньгами или чем-то равноценным, то, скорее всего, долго они работать над проектом не будут.
Проект был заморожен на полгода, я пытался найти инвестиции и после нескольких неудачных попыток сдался. Это типичная ошибка №2: отсутствие веры. Если вам кажется, что все идет не так, что-то не получается, вы не вкладываетесь в сроки или ваша команда забивает на проект — не стоит отчаиваться. С таким настроем миллион вы никогда не заработаете. Ищите варианты, думайте только о своей цели, живите своим проектом и вскоре вам откроются новые возможности, как это получилось у меня.
Спустя полгода я переехал в в столицу и после безуспешных попыток найти работу стоял перед выбором: либо начинаю заниматься своим проектом, либо еду обратно в свой город и продолжаю существовать.
Поскольку душа лежала к первому варианту, я решил заняться поиском инвестиций в свою игру. Не прошло и месяца, как я получил необходимую сумму на разработку проекта, имея в своем арсенале всего пару картинок, идею и веру в свой проект.
Команда была счастлива, все ребята были готовы возобновить работу над проектом. Программист как раз тоже переехал в столицу и мы продолжили работу. Но все пошло не так, как хотелось.
Типичная ошибка №3: отсутствие контроля. Если вы не контролируете процесс разработки, то, скорее всего, для вас это выйдет боком. Так было и со мной. Расслабившись после осознания того, что сумел найти инвестиции на проект, я упустил очень важную деталь, что кроме того, что сотрудникам нужно раздать задачи и назвать сроки, нужно контролировать и сам процесс выполнения задачи, особенно, если вы работаете в «виртуальном офисе». Так случается, что не все сотрудники понимают вас с полуслова и практически не существует сотрудников экстрасенсов, которые могут прочитать то, что творится у вас в голове. Отсюда выходит типичная ошибка №4: неточно изложенные задачи. Запомните раз и навсегда: чем точнее вы опишете задачу сотруднику, тем более точным будет результат. Не давайте свободу фантазии сотрудника там, где она не требуется. Иначе то, что он сделает, на 99% не будет соответствовать вашим ожиданиям и вы заставите его переделывать работу, а это упирается в дополнительное время. Существует лишь 1% того, что сотрудник сделает поставленную задачу лучше, чем она описана в техническом задании.
Типичная ошибка №5: сотрудники с частичной занятостью. Если вы рискуете, связываясь с сотрудниками, которые будут заняты не полностью на вашем проекте, а это, скажем, будет их вторая работа, то будьте уверены, качество и сроки обязательно пострадают. Только сотрудники, занятые все свое время над одним проектом, могут выдать действительно хороший результат. В противном случае не стоит ничего обещать инвесторам по срокам. Скорее всего вы их не выполните. Мы планировали закончить проект за 4 месяца. В итоге, из-за того, что я упустил контроль, получилось так, что через 3 месяца у нас был готов код, но до сих пор не была готова графика и программист простаивал почти 2 месяца. Пока мы решали вопрос с графикой, которую из-за неточности в задачах и, опять-таки, при отсутствии должного контроля, пришлось переделывать несколько раз. Проект затянулся еще на 3 месяца.
А дальше, когда проект уже был готов и правился баланс и баги, начался настоящий ад. Типичная ошибка №6: отсутствие стратегии продвижения. Сейчас абсолютно недостаточно просто сделать яркое, красиво, интересное приложение и выложить его в маркет. Оно просто потеряется среди миллионов других, не менее ярких, и не менее красивых, хороших приложений, и никогда в жизни не заработает вам миллион. Смиритесь.
Нет денег на продвижение – можете не начинать. Уверен на 99%, что запуск приложения без рекламы и фичеринга магазинов закончится провалом. Вы соберете до 10к установок, заработаете пару долларов на рекламе — и на этом все.
Мы изначально же задумывали издаваться через паблишеров — компании, которые этим занимаются давно и имеют соответствующий бюджет на продвижение. Как только игра была готова, я занялся поиском издателей, много гуглил, прошелся по разным спискам, которые нашел в интернете, съездил на пару конференций, пообщался лично, но результат был приблизительно одинаков.
Типичная ошибка №7: отсутствие правильной монетизации. Если ваша игра не рассчитана на длительную выкачку денег с пользователей, если игра имеет низкий показатель LTV, то ни один паблишер не возьмет вашу игру на продвижение.
После месяца поиска я получил более 30 отказов от крупнейших издателей, которым игра по сути нравилась, но, по их мнению, не имела уникальности. И, что самое главное для издателя – игра имела плохую монетизацию, она не была заточена под free to play. При этом игра имела конец. Причем в нашем случае игру можно было пройти даже без доната (если знать стратегию) всего за 7-8 часов, что очень плохо для издателя, который, влив миллион в раскрутку игры не успеет его отбить, так как игра слишком короткая и игроку достаточно сделать всего 1 покупку, чтобы пройти игру.
Ну, что тут сказать, мы не любим free to play как игроки, он нас раздражает, мы готовы заплатить 2-3 доллара, чтобы наслаждаться процессом. Того же мы хотели добиться и в нашей игре, поэтому не затачивали под free to play, хотя и прикрутили покупаемые бонусы и товары. Но этого было недостаточно для издателей. Инвесторы были крайне недовольны таким исходом, так как все же хотели, хотя бы вернуть свои вложенные средства. Спустя еще 2 месяца мне все-таки удалось найти одного издателя, который, только увидев наши скрины, уже согласился подписать контракт. На радостях мы это и сделали.
Типичная ошибка №8: перед тем как подписать контракт – перечитайте его 100500 раз. Мы так и сделали, но это нам не помогло, так как в итоге мы упустили (или неправильно интерпретировали, в силу того, что договор был на английском) один очень важный пункт, который гласил, что мы связаны этим контрактом на 2 года и разорвать его не можем. Да, бывают и такие контракты, оказывается.
Но, давайте по порядку. Найдя издателя, нашему счастью не было предела, мы долго общались по скайпу, они говорили, что нам нужно поменять, как улучшить монетизацию, какие уровни усложнить, чтобы игрок делал покупку в этом месте, какие, наоборот, упростить. Вроде все шло хорошо и спустя какие-то 5 месяцев (3 месяца издатели делали локализацию), они запустили приложение. Началось ожидание…
Типичная ошибка №9: не бросайтесь на любого издателя. Иначе получится то, что получилось у нас. Наш паблишер имеет не очень богатую историю, но, тем не менее, они работали с некоторыми крупными тайтлами, у них офисы по всему миру и некоторые их приложения имеют больше миллиона загрузок, что, собственно, и вселило в нас надежду.
Нам обещали золотые горы, рекламу, фичеринг в некоторых сторах и возврат инвестиций в течение года. В итоге мы получили страничку на фейсбуке с 1к фоловеров и до 10к установок на google play, при том что издатель (по его словам) вложил $6000 в рекламу! За год они нам заработали чуть больше 500 евро.
Прежде чем начать работу с издателем – погуглите отзывы о нем. Во многом вам может помочь этот документ, который я сам нашел когда-то на просторах Хабра.
У моих инвесторов железное терпение. Если бы я жил в 90-е, то, скорее всего кормил бы червей где-то в лесу, но я рад, что живу именно в наше время и инвесторы во многом помогают, так как это и в их интересах тоже. Так случилось, что у одного из инвесторов есть знакомый, который занимается SEO, мобильными приложениями и их раскруткой, но до этого ни разу не занимался играми. Мы решили с ним пообщаться на этот счет. Он согласился попробовать на своих условиях.
Онсказал, что нужно переделать. После проделанной работы мы запустили игру под новым названием, на его аккаунте и только в его стране. Спустя пару недель мы получили более 15к установок и первые $120 (регион абсолютно не прибыльный, запускали чисто для наращивания аудитории и отзывов), а потом открыли на весь мир и к концу месяца чисто благодаря нецелевому трафику с сайтов нашего товарища и органике мы заработали порядка $2500 на внутриигровых покупках и рекламе, а количество инсталяций достигло почти 40к. Для нас это был очень хороший знак. Но отзывы начали резко портится из-за отсутствия локализации — мы оставили только английский и русский. Поэтому пришлось перевести игру еще на 8 ключевых языков, включая азиатские.
Дальше случилось то, чего мы больше всего не ждали. Этот человек решил уйти в другой бизнес, бросив раскрутку и все, что с этим связано. Соответственно, без поддержки и вложений наше приложение начало резко терять аудиторию и прибыль соответственно.
Типичная ошибка №10: игры со средним и большим бюджетом. Если вы планируете делать игру со средним или большим бюджетом, помните одну важную вещь: если вы не знаете, как делать вашу игру, не видите ее в мельчайших деталях, лучше не начинайте.
Трезво оценивайте свои силы, возможно, лучше будет сконцентрироваться на маленьких играх, на которые у вас и у вашей команды уйдет максимум месяц времени. Сделайте за тот же бюджет (если вам удалось найти инвестиции) несколько хороших маленьких игр и у вас будет больше шансов на успех, чем с одной средней такого же качества.
Никогда не забывайте о продвижении. Создать приложение — это всего лишь 20% работы. Соответственно бюджет должен делиться так же. Если вы не скреплены контрактом с издателем и у вас нет гарантий, что приложение возьмут (а его скорее всего не возьмут), надейтесь только на свои силы. Без денег вы и 100к пользователей не соберете, не говоря уже о миллионе.
Помните, что по статистике только 3% ваших игроков сделают в игре покупку и то, только если она хорошая. Поэтому, чтобы заработать миллион, у вас должно быть не меньше нескольких миллионов установок. Существует только 1%, что вам повезет и приложение пойдет само, без всякой раскрутки. Сейчас такое встречается крайне редко.
Надеюсь, наш опыт позволит вам избежать типичных ошибок. Снимите розовые очки и создавайте действительно хорошие, качественные игры.
10 полезных сайтов с 2D ресурсами для игр / Plarium corporate blog / Habr
С развитием HTML5 и мобильных платформ 2D игры возвращаются в моду и привлекают внимание даже крупных издателей. Благодаря таким инструментам, как Unity, и онлайн-ресурсам с игровыми ассетами, разрабатывать эти игры стало намного легче. Ниже представлен список из 10 лучших сайтов с 2D ресурсами для игр – как платными, так и бесплатными.
*Сайты перечислены в случайном порядке*
1. Unity Asset Store (платный)
Крупнейший сайт с платными игровыми ассетами. Использовать движок Unity для работы необязательно – чтобы получить доступ к ресурсам на Asset Store, нужно лишь загрузить его бесплатную версию. Скачанные файлы будут сохранены в папку проекта Unity, откуда их можно импортировать в любой игровой 2D движок.
Стоит отметить, что Unity в руках умелого разработчика обладает огромным потенциалом, о чем свидетельствует большое количество успешных 2D игр (чего только стоит популярная Bad Piggies от Rovio). А Unity Asset Store предлагает широчайший выбор 2D ассетов.
2. GameDev Market (платный)
GameDev Market – относительно новый сайт, удобно организованный по категориям контента (как и Super Game Asset, о котором пойдет речь ниже). Здесь вы найдете как 2D, так и 3D ресурсы, включая UI, спрайты персонажей, иконки и окружения. Художники выставляют ассеты на продажу, и ассортимент растет с каждым днем.
3. Graphicriver – Game Assets (платный)
Graphicriver – один из самых популярных ресурсов шаблонных изображений. В связи с развитием казуальных мобильных игр, там появилась отдельная категория с 2D ассетами. До размещения на сайте весь контент проходит внутреннюю проверку, а после публикации любой пользователь может оставить свою оценку и отзыв. Итого: это надежный, активно развивающийся сайт под пристальным модерированием Envato.
4. Scirra Store (платный)
Scirra – компания-разработчик Construct 2, популярного 2D редактора на HTML5, у которой недавно появился собственный магазин ассетов. Здесь можно найти аудио-, графические ресурсы и даже готовые игровые шаблоны для Construct 2. Впрочем, для работы можно использовать и любой другой 2D редактор.
5. Game Art Partners (платный)
На сайте Game Art Partners можно купить разнообразные мультяшные ассеты для 2D платформеров, включая анимированных персонажей, монстров, оружие, визуальные эффекты и наборы элементов интерфейса.
6. Super Game Asset (платный)
Если вы создаете RPG или игру с изометрической графикой – этот сайт для вас. Здесь вы найдете самые высококачественные ассеты: красочные иконки для RPG (пожалуй, лучшие из доступных онлайн), 2D спрайты, анимированные спрайты персонажей и огромные изометрические карты. Что немаловажно, большинство представленных ресурсов выполнены в одном стиле.
7. Open Game Art (бесплатный)
Исчерпывающий ресурс для разработчиков игр с открытым исходным кодом, Open Game Art можно назвать крупнейшим собранием игровых ассетов со свободной лицензией. Все материалы – от спрайтов до иконок – можно загрузить по лицензиям GNU или Creative Commons. Это отличный сайт для новичков, но многие ассеты отличаются по визуальному стилю, поэтому их придется тщательно отбирать.
8. Kenney Game Assets (бесплатный)
Еще один отличный сайт с более чем 20 тыс. ассетами, включая элементы UI и различные спрайты для 2D платформеров. Большинство ресурсов представлены в векторной графике и подойдут для любого устройства, независимо от разрешения экрана. Ассеты можно скачать по отдельности (бесплатно) или одним набором (за скромную плату в $9).
9. Game-Icons.net (бесплатный)
Game-icons.net – лучший сайт с бесплатными иконками, которых здесь ни много ни мало 2000. Несмотря на то что все иконки черно-белого цвета, они достаточно универсальные и могут быть использованы для обозначения действий, заклинаний, навыков, предметов и т. п. Приятный бонус – векторный формат.
10. Reiner’s Tilesets (бесплатный)
Лучший сайт c бесплатными тайлами. Здесь можно найти спрайты животных, растений, построек, оружия, визуальных эффектов и практически любых объектов для RPG с изометрической графикой. Стиль ассетов напоминает Diablo II. Это отличный ресурс для начинающих разработчиков, желающих протестировать игровой движок или приступить к созданию своей игры.
9 идей для начинающих программистов по созданию игр-клонов
Предлагаем вашему вниманию список идей для игр-клонов на python, с помощью которых можно получить практические навыки программирования.
Для тех, кто решил заняться программированием и стремится освоить эту премудрость самостоятельно, существует много источников знаний. Среди них «Invent Your Own Computer Games with Python», а также множество бесплатных книг по программированию для начинающих. Но что такое теоретические знания без практики? Половина дела. Чтобы улучшить навыки в написании кода, нужны проекты с открытым исходным кодом, желательно на соответствующем уровне или просто «для чайников», которые позволят испытать себя в деле и в живую увидеть результаты своего труда.
Предлагаем вашему вниманию список идей для игр-клонов, с помощью которых можно получить практические навыки программирования. Каждая из них сопровождается кратким описанием игры, ссылками на видео геймплея и описанием тех алгоритмов, которые необходимы для работы с ней. Эти приложения были отобраны за их простоту, так что с ними вполне сможет справиться и новичок. Кроме того, для освоения каждой из них потребуется совсем немного времени, примерно один уик-энд для каждой. Конечно, создать клон Mario или Zelda будет сложно, но клоны Tetris или Asteroids как раз то, что нужно.
Orisinal Games:
Сайт Orisinal предлагает большую коллекцию флеш игр с очень простой механикой, которые могут быть скопированы.
Особенно удачной являются Winter Bells, A Daily Cup of Tea, Bugs и Hold the Rope.
Также идеи для игр-клонов можно найти в Википедии. Подробнее об этом для начинающих программистов можно узнать из бесплатных книг по программированию на Python — «Invent Your Own Computer Games with Python» и «Making Games with Python & Pygame». Все они с открытым исходным кодом и являются отличным материалом для новичков.
1. Dodger
Описание: «Плохие парни» падают с верхней части экрана, и игрок должен избежать встречи с ними. Управление героем осуществляется с помощью клавиш со стрелками или при помощи мыши. Чем позже состоится встреча героя с хулиганом, тем выше балл, заработанный в ходе игры.
Варианты: можно задать, чтобы хулиганы падали с разной скоростью и были различных размеров. Можно также сделать, чтобы они появлялись не только с верхней, но и с боковых сторон экрана. Одним из вариантов может быть наделение героя неуязвимостью на некоторое время, например, за достижение определенного количества баллов, замедление скорости падения “плохих парней” и т.д.
Эта игра описана в главе 20 книги «Invent with Python»
2. Memory Puzzle
Описание: Экран заполнен картами, лежащими рубашкой вверх. Для каждой из карт существует пара. Игрок переворачивает карты попарно. Если они совпадают, они остаются перевернутыми (открытыми). В противном случае они возвращаются в исходное положение. Игрок должен перевернуть все карты за наименьшее количество ходов (за меньшее время), чтобы набрать больше баллов.
Варианты: Можно снабдить игрока «подсказками», указывая на четыре карты из которых одна является парой только что вскрытой. Или, например, в начале на короткое время открыть все поле, чтобы игрок попытался запомнить как можно больше соответствий за это время.
Эта игра описана в главе 1 книги «Making Games with Python & Pygame»
3. Sliding Puzzle
Описание: Это приложение является аналогом всем известной головоломки «Пятнашки» или 15-puzzle. На поле размером 4×4 клетки находятся пронумерованные плитки в количестве 15 штук и одно свободное пространство. Чтобы выиграть, игрок должен передвигая плитки, поставить их в порядке возрастания.
Варианты: Числа можно заменить фрагментами изображения, превратив игру в складывание пазла.
Эта игра описана в главе 4 книги «Making Games with Python & Pygame»
4. Simon
Описание: Четыре цветные кнопки загораются по определенной схеме. После показа картинки, игрок должен повторить рисунок, нажав на кнопки в соответствующем порядке. Рисунок становится больше каждый раз, когда игрок правильно завершает картину. Если игрок нажимает не ту кнопку, игра заканчивается.
Варианты: Можно использовать поле с девятью кнопками, однако, эта версия может быть утомительной (согласитесь, трудно запомнить порядок, состоящий из девяти элементов).
Эта игра описана в главе 5 книги «Making Games with Python & Pygame»
5. Nibbles
Описание: червь или змея постоянно движется по экрану, управляемая игроком при помощи кнопок со стрелками. По ходу движения «змея» должна попытаться съесть яблоки, которые случайно появляются на поле. Чем больше яблок, тем длиннее становится «змея». Игра заканчивается, когда «змея» достигает края игрового поля или «кусает сама себя».
Варианты: На поле можно добавить препятствия в виде участков стен, рисунок которых будет усложняться из уровня в уровень. Можно также использовать различные виды бонусов, при «поедании» которых будет прибавляться различное количество очков. Можно ввести в игру предмет, подобрав который «змея» может укоротиться в два раза. Можно добавить движущиеся предметы, встречи с которыми «змея» должна избегать. Можно использовать два червя, которыми игрок должен управлять одновременно. Ниже представленная игра Tron является вариантом Nibbles для двух игроков.
Эта игра описана в главе 6 книги «Making Games with Python & Pygame»
6. Tetris
Описание: Фигуры из четырех блоков падают с верхней части экрана. Игрок должен складывать из них заполненные линии, вращая и перемещая их. Когда игроку удается составить полный ряд, он исчезает, а вся конструкция опускается вниз. Игра заканчивается, когда игровое поле будет заполнено доверху.
Варианты: несколько вариантов Tetris описаны в Википедии
Эта игра описана в главе 7 книги «Making Games with Python & Pygame»
7. Katamari Damacy
Описание: Оригинальная игра Katamari Damacy разработана в 3D-варианте, но создать ее 2D-версию не представляет труда. Игрок управляет небольшим предметом в мире, где находятся объекты различных размеров. Прикосновение предмета, управляемого игроком, к более мелким объектам прибавляет очки и увеличивает его в размерах, касаясь же более крупных объектов, предмет игрока сжимается. Игрок выигрывает, или проигрывает, когда его предмет достигает определенного размера (большого или маленького).
Как происходит игра в 2D Katamari можно посмотреть в ее флеш-версии
Эта игра описана в главе 8 книги «Making Games with Python & Pygame»
8. Sokoban
Описание: логическая игра-головоломка, в которой игрок передвигает ящики по лабиринту, показанному в виде плана, с целью поставить все ящики на заданные конечные позиции. Только один ящик может быть передвинут за раз, причём герой — «кладовщик» — может только толкать ящики, но не тянуть их. Эта игра требует некоторых усилий по разработке новых уровней, но их примеры можно найти в интернете.
Варианты: В игру можно добавить различные виды трюков: телепортационные плитки, конвейерные ленты, кнопки, открывающие двери или наводящие мосты, кнопки, на которые нужно установить ящик, чтобы дверь оставалась открытой, пока в нее будут выталкиваться другие ящики и т.д.
Эта игра описана в главе 9 книги «Making Games with Python & Pygame»
9. Othello
Описание: В игре используется квадратная доска размером 8 × 8 клеток и фишки белого и черного цвета. Это игра для двух игроков, которая также известна как «Риверси», и осуществляется по ее правилам.
Варианты: В игру можно добавить, например, третьего игрока со своим цветом фишек или изменить число квадратов игрового поля. Эта игра описана в главе 10 книги «Making Games with Python & Pygame»
5 мощных проектов по машинному обучению для начинающих
Open Source проекты в резюме: 5 причин писать открытый код
Разработка 2d игры на Android: поиск идеи, планирование и настройка работ. Часть 1 | Блог | Разработка и дизайн сайтов и мобильных приложений
Всем привет! Уже больше двух недель в студии кипит работа над новым проектом — 2d шутер с видом сверху и немного необычной перспективой для персонажей (о чем мы поговорим более обстоятельно). Пришло время рассказать о нем во всех подробностях. Это первая часть из серии статей про процесс разработки двухмерной игры на Android.
Все части дневника
Команда
Для начала давайте познакомимся с командой, в которой сейчас 4 человека:
- Олег Антонюк — управляющий проектом, геймдизайнер, художник. Я же буду вести этот дневник.
- Михаил Гасюк — сценарист, геймдизайнер, тестировщик.
- Антон Бевза — ведущий Android-разработчик.
- Сергей Катрыч — Android-разработчик.
В перспективе к нам присоединится художник/аниматор, а пока его функции выполняю я. Мне как инди разработчику в прошлом (успешно продал 2 флеш-игры) очень интересно руководить и наблюдать за развитием мобильной игры в команде. Отличий масса, есть как недостатки, так и весомые достоинства.
Идея
Изначально была задача сделать Crimsonland для мобилок. Первый прототип выглядел очень похоже: мелкие спрайты (как для экрана смартфонов), медлительный игрок, похожие монстры. Оригинал:
Еще одно важное условие — игру нужно выпустить достаточно быстро, это небольшой проект на несколько месяцев. Мы решили, что лучше разработать несколько игр в разных жанрах, чтобы «прощупать» рынок, чем один большой проект.
Просмотрев самые успешные игры этого жанра в Google Play — серию Monster Shooter и Age of Zombies — мы заметили, что все они используют изометрию. Объекты моделируются в 3d, рендрятся покадрово. В случае с Age of Zombies есть еще и постобработка аля пиксель-арт (сколько работы!). При этом каждую анимацию нужно рендрить с разными углами поворота (обычно от 4-х и больше), которая выводится в зависимости от направления движения персонажа, чтобы имитировать 3d-эффект.
Учитывая, что изометрия — это очень дорого и долго, а закончить все мы хотим быстро и не разорившись, пришлось искать альтернативы. Самый простой вариант — вид сверху. Такие игры успешно существуют, например, игра Mutant от росийских разработчиков из Alawar Entertainment.
Но при таком типе камеры у героев даже не видно лиц. О каких эмоциях может идти речь? Как оценить мощь и красоту только что купленной пушки, если в бою мы можем видеть лишь ее жалкую проекцию сверху? С таким типом камеры программистам и художникам работы на порядок меньше, но и результат в 10 раз беднее. Имеем две крайности, обе не подходят…
Выбирая стиль графики, по наводке Миши я набрел на игру Droid Assault. Обратите внимание на подачу персонажей:
А что если сделать вид сверху и персонажей отрисовать спереди? Пушку крутим, чтобы игрок понимал куда целится. Выглядит не очень реалистично, но вполне достаточно для нашего мультяшного стиля. В Rayman-e руки точно также оторваны от тела и все нормально.
Если присмотреться, то видно, что при прицеливании влево пушка оказывается в правой руке и наоборот. При этом также происходит небольшое смещение в соответствующую сторону. Что бы это реализовать достаточно отразить спрайт с оружием по горизонтали. Идея всем понравилась и мы принялись за ее реализацию. На мобильном рынке я ничего подобного не нашел, укажите если есть.
Планирование
Самое большое отличие одиночной инди-разработки от командной заключается в том, что есть другие участники и им нужно очень подробно объяснить, что делать. Если раньше художник, программист, геймдизайнер были одним человеком и «их» взаимодействие было максимально эффективным, то сейчас на связывание всех процессов и синхронизацию задач (например, программисту спрайты могут понадобиться на самых ранних этапах разработки) затрачивается много времени. С другой стороны создание игры ускоряется в разы, новые фичи появляются каждый день.
Для планирования мы используем методологию управления проектами Scrum (схватка). Если коротко, то мы разбиваем разработку на этапы, которые длятся 7-8 дней и называются спринтами. Каждый спринт добавляет ключевые функции в проект и позволяет оценить в правильном ли направлении мы двигаемся. После завершения очередного этапа команда собирается вместе и планирует следующий. Каждый спринт состоит из списка задач, который формируется из резерва проекта (product backlog).
Сейчас мы в процессе завершения третьего спринта. Короткая сводка по предыдущим этапам:
- Спринт 1 (6 дней). У нас был прототип, но дальнейшая разработка усложнялась из-за непродуманной структуры классов и сложного кода. Написали все с нуля с возможностью изменять некоторые параметры игры без перекомпиляции. Это нужно для удобной балансировки. Например, можно изменить скорость передвижения главного героя, монстров, их урон, разброс пуль и другие ключевые параметры.
- Спринт 2 (8 дней). Проверка выбранной перспективы для показа персонажей и графического стиля. Заменили все спрайты. Новая музыка и звуки из бесплатных источников. По ходу разработки пришлось добавить имитацию изометрии. Идея оказалась рабочей, результат спринта понравился, продолжаем.
- Спринт 3 (8 дней). По количеству новых фич самый масштабный: тайловые уровни (создаются в бесплатном редакторе Tiled), 3 вида оружия, магазин, карта прогресса прохождения, 3 вида врагов, бонусы, новые звуки, поиск художника. Закончить должны завтра.
В работе используем Redmine — открытое веб-приложение для планирования и управления проектами. Его функций достаточно для реализации методологии Scrum. Backlog и спринты создаются с помощью версий. С помощью подзадач и чеклистов удобно расписывать сложные задания и оценивать их по времени.
Инструменты и технологии разработки
Разработка 2d игры на Android происходит в среде IntelliJ IDEA на языке Java c использованием движка AndEngine. Из используемых технологий еще можно упомянуть XML, в котором хранятся уровни.
Вcя графика рисуется в Adobe Flash и Adobe Photoshop. Для создания листов спрайтов (sprite sheets) используется TexturePacker.
Звуки обрабатываются в Adobe Audition. Для обмена файлами пользуемся сервисами Dropbox и Google Drive.
Поиск художника
20 февраля мы разместили вакансию художника/аниматора на различных биржах фриланса и форумах. Откликнулось достаточно много людей самого широкого профиля. От художников по концепт-арту до 3d аниматоров из разных уголков Украины и России. Некоторые любезно согласились выполнить тестовое задание. Предлагаем взглянуть на работу одного молодого художника из Тернополя, которая нам понравилась:
Возможно графику в его исполнении мы увидим в рабочей версии по итогам следующего спринта.
Звуковые эффекты и музыка
Звуковые эффекты и музыка сейчас берутся из бесплатных источников, например freesound.org. Если требуется звуки чистятся, обрабатываются и сводятся, чтобы получить нормальное качество:
В будущем мы планируем заказывать музыку или покупать готовую на таких сайтах, как audiojungle.net. Там же можно найти качественные эффекты.
Продолжение следует
На сегодня все. В следующий раз я детально расскажу про дальнейшие этапы разработки, технические нюансы и другие интересные моменты, с которыми нам пришлось столкнуться. Если есть вопросы, задавайте, постараюсь всем ответить.
Часть 2: Художник найден
UPD: игра Galaxy Recon уже доступна на Google Play — присоединяйтесь!
Об авторе
Гейм-дизайнер
Олег участвовал в разработке мобильных игр студии.
Ещё 10 идей для начинающих программистов по созданию игры-клона
В этом материале продолжаем анализировать, клоны какой популярной игры можно создать и получить практические навыки программирования.
Смотреть первую часть.
Описание: поле-сетка в случайном порядке заполнена плитками шести различных цветов. Игрок может изменять цвет «заливки» на любой прилегающий к плитке цвет, начиная с плитки в верхнем левом углу поля, тем самым расширяя «отвоеванное» пространство. Игрок выигрывает, если он сможет окрасить поле в один цвет за определенное количество ходов.
Варианты: можно изменить число ходов, за которые требуется выполнить задание, размер поля или число цветов.
Эта игра описана в главе 10 книги «Making Games with Python & Pygame».
Описание: Два игрока играют фишками разных цветов, стараясь раньше соперника собрать из четырех своих фишек вертикаль, горизонталь или диагональ. Для создания игр для двух игроков потребуется простой алгоритм минимакса.
Варианты: Можно изменить размер игрового поля, добавить стенки, которые появляются на нем, когда пространства под ними заполняется.
Эта игра описана в главе 10 книги «Making Games with Python & Pygame».
Описание: доска заполнена семью различными типами ювелирных изделий. Игрок может менять местами две соседние позиции, чтобы сформировать ряд из трех одинаковых элементов. После формирования такой цепочки она исчезает, а оставшиеся драгоценности проседают вниз, заполняясь сверху новыми в случайном порядке. Чем больше игрок создаст цепочек во время игрового процесса, тем выше его балл. Игра заканчивается, когда невозможно сделать ни одного шага, который привел бы к созданию цепочки.
Варианты: Различное количество очков за создание цепочек из определенных предметов, а также за цепочки длиннее трех. Временная возможность менять местами элементы, которые не примыкают друг к другу. Игра на время.
Саму игру можно найти ссылке.
Эта игра описана в главе 10 книги «Making Games with Python & Pygame»
Настолки являются хорошим источником новых идей для игр-клонов. Правда, такие игры как «Монополия» представляют сложность для начинающих программистов, так как наличие слишком большого количества правил не позволяет создать собственный вариант игры в короткий промежуток времени. Но есть целый список настольных игр, которые вполне подойдут в качестве учебного пособия. Шахматы, Go и Stratego могут оказаться сложными с точки зрения создания виртуального противника. В этом случае можно просто попробовать сделать подобную игру для двух игроков. Ввиду строгости правил этих игр, установленных задолго до того, как были созданы их компьютерные версии, возможности вариантов не рассматриваются.
Видеопример игры на YouTube и правила игры Mancala позволят лучше понять смысл игры.
Описание: Целью игроков является перемещение «своих» камешков из шести лунок в «домашний док» раньше соперника, в соответствии с правилами игры. Для создания виртуального противника может быть использован простой минимаксный алгоритм.
Варианты: о различных вариантах игры в Mancala можно узнать из Wikipedia.
Код для Awale, варианта Mancala находится по ссылке.
Правила популярной игры описаны в Wikipedia.
Описание: Задачей игроков является создать линию из трех символов (крестиков или ноликов) раньше соперника.
Варианты: Использование доски 3x3x3 для 3D Tic-Tac-Toe. В Wikipedia (по указанной выше ссылке) есть список возможных изменений.
Видеоурок и правила игры в Quarto помогут разобраться с тем, как играть в эту игру.
Описание: Два игрока по очереди выбирают один из 16 элементов, давая их сопернику, чтобы он разместил его на игровом поле 4х4. Элементы обладают свойствами (темный или светлый, высокий или короткий, круглого или квадратного сечения, с ровной или вдавленной вершиной). Выигрывает тот игрок, кто первым создаст линию из четырех предметов, объединенных общим свойством.
Варианты: можно увеличить размер игрового поля и количество типов предметов.
Видеообзор и правила игры в Abalone помогут вникнуть в хитрости этой логической игры.
Описание: Игроки перемещают шарики своего цвета, пытаясь вытолкнуть шарики соперника за пределы поля.
Видеообзор позволит узнать правила игры в Quoridor.
Описание: Два игрока пытаются переместить свою пешку на противоположный край игрового поля. Ходы могут осуществляться, собственно, пешкой на одну клетку или путем установления на поле стен, препятствующих движению. Согласно правилам игрок не может полностью закрыть пешку соперниками стенкой. Создание виртуального соперника для этой игры может быть слишком сложными, но версия с двумя игроками должна быть простой в реализации.
Варианты: примером вариации на тему игры Quoridor является игра Minotaurus, речь о которой идет ниже.
Геймплей игры Minotaurus показан в видеообзоре.
Описание: Эта игра является, по существу, более сложной многопользовательской версией Quoridor. В нее добавлен «Минотавр» – монстр, который может атаковать пешки игроков.
Варианты: можно разнообразить игру элементами стен различной длины вместо стандартных, а также добавить телепорты или кнопки, которые могут активировать двери и мосты.
С видеообзором геймплея можно познакомиться на YouTube, тогда как правила игры Stratego изложены на странице Wikipedia.
Описание: Два игрока выстраивают свои армии на игровом поле и пытаются определить мощь единиц своего противника. Дезинформация является важным аспектом игры.
Правила этой популярной карточной игры описаны на странице Wikipedia.
Описание: Blackjack — это классическая карточная игра, которая является достаточно простой для реализации виртуального крупье.
Варианты: Варианты игры Blackjack перечислены на странице Wikipedia, указанной выше.
Смотреть первую часть.
Идеи для игр « DrDerico. Делаем игры
Дек
12
Лежат тут у меня несколько идей для игр, которые я придумывал перед тем, как вернуться в геймдев.
Не судите строго, может кому-то пригодятся. Выкладываю без цензуры. Курсивом написал мои теперешние замечания.
Идея 1
Класть предмет на площадку и ждать. Появляется монстрик и забирает предмет, а может и не забрать. Тогда нужно класть другой.
Если предмет забран, монстрик высовывается и отдаёт взамен другой предмет.
Игра типа алхимии или карточной игры «Собрать по 4-ре».
Не, надо сделать удивляющую игру. Дается 4 случайных (или нет) предмета и показывается подсказка типа «тащи предмет и клади в центр».
Как только предмет положен, появляется монстрик, забирает его и исчезает. Так нужно положить все 4 предмета. Затем издаются звуки, летят искры
оттуда куда прячется монстрик, и потом он появляется и отдает новый предмет, собранный из тех 4-х.
Затем камера сдвигается влево так, что монстрик остается справа, и появлется новый монстрик. Ему нужно положить собранную деталь, он ее заберет
и взамен даст 4 новых предмета.
… Идея не продумана до конца, нет фана, только любопытство
Идея 2
(Хочу сделать эту игру, но нет времени)
На небольшой планете (псевдо-3Д вид сверху) живёт чудик. Он всего боится и вначале не может далеко уходить от своего жилища (ходит в пределах квадратного экрана).
Затем дует ветер и приносит зернышко (семечку — seed), которое чудик должен посадить.
Чудика зовут Evarb (Brave наоборот).
«Давным-давно на одной далёкой-далёкой планете жило-было маленькое существо по имени Evarb. Evarb был таким маленьким, что всего боялся и поэтому никогда не выходил из своего маленького уютного домика.
Шли годы, но в жизни Evarb ничего не менялось, пока однажды не подул незнакомый ветер и не принёс на планету маленькое зёрнышко, которое упало рядом с домиком нашего героя. С этого момента и начинается наша история…»
(Все тексты читаются глубоким мужским голосом, как в блокбастерах :))
Появляется экран с домиком и лежащим недалеко зёрнышком. И надпись «Впервые за всю свою жизнь любопытство пересилило страх и Evarb вышел из своего домика наружу, чтобы посмотреть поближе на незнакомца». Анимация выхода чудика из домика. Далее интерактив и подсказки — для взаимодействия с предметами нажмите на них.
Игрок нажимает на зёрнышко и Evarb подходит к нему, осторожно касается и испуганно отходит чуть-чуть. Показывается диалог.
Семечка: «Hello! Who’s there?»
Evarb: «Hhhhello… It’s mmme»
Семечка: «Who ‘ME’?»
Evarb: «Evarb. I’m Evarb»
Семечка: «What a strange name… And where am I, Evarb?»
Evarb: «Hhhere…»
Семечка: «Where is ‘here’?»
Evarb: «Right here, on the ground… I guess…»
Семечка: «On the ground?! Are you sure?!»
Evarb: «Yes, I’m sure… I guess…»
Семечка: «Excellent! Excellent! Excellent! Finally I found my place!»
Evarb: «Your place? I’ve never seen you here before»
Семечка: «Oh, I’m sorry for my impudence. I’m just so happy, so happy!. Are you living here?»
Evarb: «Yes. I’m living in that little house»
Семечка: «Would you let me stay live here, near with you?»
Evarb: «Well, you can live here, I guess…»
Семечка: «Oh, thank you very much, Evarb! You are so kind to me»
Далее семечка просит закопать её в землю.
Далее нужно сходить в домик, взять лопатку, выкопать ямку и посадить семечку. Потом добыть воды. Потом Солнца (или фонарик или лампу). Потом удобрение.
Растение зовут Treah (Heart наоборот)
Смысл игры — помогать расти растению, тем самым Evarb становится храбрее. Благодаря заботе и отдаче Evarb становится храбрым и смелым и больше не боится окружающего мира.
Ради любви человек меняется и учится любить и заботиться о других.
Потом Treah
В конце игры Evarb и Treah напишут свои имена рядом в сердце и получится TREAH + EVARB. Затем сердце переворачивается по горизонтали и получается = BRAVE HEART
***************
Общий сценарий игры.
Герой — Evarb. Пугливый и одинокий вначале, храбрый и обретший любовь в конце
Любовь героя — прекрасный цветок. Вначале заносчивая семечка, в конце — прекрасный влюблённый цветок
Препятствия на пути героя:
Семь смертных грехов — Зависть (Envy), Скупость (covetousness), Распутство (wantonness), Чревоугодие (gluttony), Лень (laziness), Гнев (wrath), Гордыня (pride)
(Эту игру думаю сделать лучше в виде point-and-click, как игра Q у DiscoFish)
(Насчёт смертных грехов — я думал это сделать в виде каких-то существ, сидящих где-то на планете. Например, для лени — чувак, лежащий на диване и не хочет ничего делать. Или чревоугодие — чувак сидит и обжирается)
Идея 3
Герой должен превращаться или иметь необычные способности.
3.1. Тело человека с головой, но голова при этом может отделяться и ходить на паучьих ногах. Тело без головы просто стоит.
3.2. Аморфное тело исходного размера может отделять от себя копии (половинчатые). При этом два новых тела вдвое меньше исходного. Потом копии могут сливаться в одно тело опять.
3.3.
Идея 4
Раннер-мочилово в главной роли человечек. Управление — стрелки, прыжок — вверх. Двойной прыжок. На пути будут препятствия и враги. Фишка игры — в разнообразном убийстве врагов.
Гейм-овер когда герой падает в пропасть или нарывается на циркулярные пилы или шипы.
Приемы:
- удар ногой в тело или в голову. Тело отлетает и может упасть на шипы или пилу или вылететь из окна. Если в голову, то голова отлетает, а тело падает. Удар ногой просто отталкивает зомби и он падает на землю (зомби имеют энергию, которая тратится при ударах). Несколько ударов и зомби распадается. Удар рукой в полете бьет сразу в голову. Голова при этом отлетает. Силу удара можно прокачивать.
- хватание за волосы и бросок через себя (как в Double Dragon на Dendy)
- прорыв сквозь тело. Герой закручивается и насквозь пролетает через врага. Части врага разлетаются с кровью
- подкат. Враг просто падает, но потом встает. Можно его добить упав сверху локтем (как в рестлинге)
Хм, сложность в том, что герой не может драться, стоя на месте — только в беге. И ему постоянно нужно бежать, иначе заканчивается адреналин. Чем дольше просто ходишь, тем меньше адреналин. Если адреналин дойдёт до 0, то гейм-овер.
При беге и мочилове адреналин увеличивается. Чем дальше игрок проходит игру, тем быстрее тратится адреналин в простое.
Игра про зомби. Зомби вылазят из-под земли (выходят из дверей), чтобы их было много на уровне.
При сверлении или сносе головы игра замедляется для плавного показа этого удара.
Цель игры — выбраться из здания с зомби. Нужно открыть дверь, но для этого нужно найти ключ. Ключ находится в кармане у одного из зомби. Т.е. как минимум нужно замочить всех зомби.
При умирании зомби иногда оставляют деньги. Нужно их собирать. На деньги после прохождения уровня можно купить улучшение героя — новый приём или усиление существующего.
Можно лазить по лестницам, т.к. уровни многоэтажные.
Можно (потом) прилипать к стенам как человек-паук.
Пробежка мимо зомби и его задевание замедляют немного героя и тратят адреналин.
Чем больше зомби убьешь, тем быстрее откроется новый навык, который потом можно купить.
Вначале игры можно только делать подкаты. Первые 2 уровня обучающие. На первом только дверь с ключом (герой только ходит — обучение цели уровня — взять ключ и выйти в дверь).
На втором уровне один зомби (герой при виде зомби начинает бегать), которого можно убить только тремя подкатами. При умирании зомби роняет ключ.
Адреналин убрать, оставить энергию. Когда зомби рядом, герой вместо ходьбы только бегает и по рамке экрана начинает пульсировать желтый контур. При низкой энергии пульсирует красный контур.
Нужна ли выносливость? Если ее ввести, то при драках и беге она будет убывать и нужно будет отдыхать, что означает убегание от зомби, т.е. прерывание мочилова. Без выносливости будет больше фана от непрерывного действа.
Можно еще добавить ящики, которые можно разбивать подкатом или локтем сверху. В ящиках будет энергия, деньги или временные улучшители ударов (усилители).
Капли крови можно брызгать на экран.
(Из этой идеи я начал делать The Grisly Town, которая теперь пылится до лучших времён)
Идея 5
Игра-головоломка с простой механикой. Сеттинг — няшки-мультяшки, вид сверху.
Игровое поле: квадратики.
Чем играть: змейкой из разных цветов. Минимальная длина змейки — 1 квадратик.
Цель: разместить цветную змейку на поле так, чтобы квадратики змейки совпали с цветами квадратиков на поле.
Механика: змейку можно двигать за любой из концов только вперед (т.е. нельзя толкать кубик в другой кубик). Остальные квадратики тянутся за сдвигаемым квадратиком. Если змейка сложится в виде прямоугольника,
когда не понятно, где её конец и начало, то можно тянуть за любой квадратик тела, который находится в углах. Т.е. конец и начало могут меняться во время игры.
Сеттинг: поле в виде травы с чередующимися темными и светлыми квадратиками. Змейка в виде цветных кубиков. В кубиках сидят няшки-мультяшки (монстрики или просто шарики с глазами).
Когда уровень пройден, кубики взрываются (рассыпаются) и монстрики освобождаются, крича «Йеееееее» и прыгая на месте.
Разные левел-паки могут быть сделаны в разном сеттинге.
Уровни: различаются размером поля, начальным расположением змейки и расположением цветных квадратиков-целей.
В полях могут быть черные дыры (в них нельзя ходить), кусты (их тоже нужно обходить), шипы (их нельзя задевать, гейм-овер наступает), движущиеся фигнюшки какие-нибудь, которые тоже нельзя задевать (нужно быстро действовать, чтобы их избежать).
Могут быть две или больше змеек, которые нужно соединять друг с другом, чтобы пройти уровень и расположить кубики в нужном порядке.
————
Вместо кубиков можно сделать шарики, чтобы их углы не пересекались при движении.
На уровнях можно зарабатывать звездочки. Чем меньше шагов сделаешь, чтобы выиграть, тем больше звезд.
Следующий набор уровней откроется только если набрано определенное число звезд на предыдущем.
Каждый уровень будет иметь подсказки по прохождению (полностью анимированный процесс). Подсказки будут тратиться и их можно будет купить. Но подсказка бесплатно выдается при прохождении 5 уровней подряд на 3 звезды.
Всё, идеи кончились
Ну как, посмеялись? Я — да.
Всем добра!
Разработка игры — от идеи до издателя? — Хабр Q&A
«Речь идёт о обычной, компьютерной игре, достаточно широких масштабов» — о какой игре? Если это MMORPG «достаточно широких масштабов» — то это один вопрос. Если это игра с супернавороченной графикой и уберсетевым режимом 100 на 100 человек для расстреливания друг друга — то это другой вопрос. Если это просто для одного игрока, сидящего без инета дома в теплом кресле — то это третий вопрос.Сегодня большинство не-онлайновых игр существуют чисто из-за их простоты в управлении, из-за бесконечного процесса «играния» и неопределенных результатов в каждом уровне (типа Angry Birds, или той игры где на мотоцикле едешь, перекручиваешься в воздухе всегда чтоб не упасть головой в землю и не сломать мотоцикл). Если у вас какая-то подобная идея с перспективой захвата разума масс во всем мире — то это хорошо. Но даже с такой идеей придется основательно вложиться в дизайн, в оформление, в удобство управления. Иначе первый запуск игры, взгляд на страшный стартовый экран, взгляд на некрасивые элементы в самой игре — и все, Alt+F4. Также придется ооочень сильно вложиться в продвижение, в рекламу, потому что наверняка ваша идея есть еще у N человек в мире и они уже делают подобные проекты. Поэтому вам понадобится достаточное количество программистов, дизайнеров, «композиторов» (создателей музыки), чтобы обойти все другие проекты и сделать ваш проект «конфеткой».
Кроме того, придется выбрать платформу — может быть проще даже продвинуть игру на андроид-планшетах или в соцсетях, потому что много пользователей планшетов и соцсетей зачастую хотят играть. А вот пользователи компьютера — не все хотят.
А если хотите делать что-то онлайновое — то, например, ходила по интернету статья как сделать MMORPG, которую писал автор игры eternal-lands. Вот она на одном из сайтов, там описаны все трудности процесса создания даже страшноватой на вид игры: www.gamedev.ru/gamedesign/articles/Create_MMORPG
Для онлайновых MMORPG игр по любому придется писать два куска: клиент и сервер. При этом компьютер для сервера придется где-то размещать чтоб он круглосуточно работал, делать его устойчивым к долгосрочной работе (чтоб игра не падала каждый час), делать устойчивым к читам, исправлять тьму разных багов, добавлять новый контент, новые территории, придумывать новый сюжет, поддерживать игру в актуальном состоянии постоянно, каждую неделю, каждый день. А не просто один раз сделать и забросить. И это еще не считая вышеупомянутых внешнего вида, оформления и дизайна, простоты управления, чтобы конкурировать с другими подобными проектами и быть интересной игрой для пользователей.
Поэтому вывод такой: оффлайновая игра — не каждый будет сегодня играть в такие игры, даже если это будет суперигра на вид и с захватывающим геймплеем (хотя это еще надо умудриться такую сделать). Онлайновая игра — все что с оффлайновой игрой плюс трудно сетевую часть сделать, надо постоянно поддерживать сервер и саму игру, исправлять разные баги в сервере и клиенте, отлавливать читеров, латать дыры, каждый день думать о ней.