Игры на летучках в банках – 16 лучших игр нашего детства, которые мы потеряли | Блогер emumshka на сайте SPLETNIK.RU 3 июня 2014

Статья на тему: ИГРЫ для утреннего сбора.

 

      Чем позитивнее утро, тем продуктивнее пройдёт день. И если творчески к этому подойти, то можно настроить детей на положительное общение, тем самым создав условия для формирования хорошего настроения, а также, что немаловажно, условия для речевого развития.

  На примере нашей группы хочу сказать, что хороший групповой сбор должен быть сродни производственной летучке и проводиться быстро, легко и по-деловому полезно. Именно поэтому игры и прочие формы выглядят как игры, а не как учебные действия. Что это может быть? Любые игры, не требующие большой подвижности, например, пальчиковые, словесные, игры-фантазии, игры-цепочки, игры-шутки.

  Если же это пение, слушание, то, пожалуйста, пусть это будут песни и мелодии, которые помогут детям почувствовать себя ком­фортно, легко и весело (а не то, что вы обязаны разучить для ближай­шего утренника или отрепетировать для театральной постановки). Безусловно, и недавно выученная песня может прозвучать на утреннем круге, но только в том случае, если она сама просится на язык.

  Хорошо использовать элементы тренинга, например, психогим­настику. Это даст возможность и весело поиграть, и подготовить детей к эмоционально яркому воспроизведению образа в театральной постановке.

  Но это должны быть именно элементы тренинга, в котором уча­ствуют все и свободно выражают мимикой и жестами своё видение  «расстроенного зайца», «испуганной мыши», «гордого петуха»  или  «обиженной подушки».

Хочу представить несколько игр, которые мы используем на утренних сборах.

 

                                         СВЯЗУЮЩАЯ НИТЬ

Дети сидят в кругу, передают или перебрасывают друг другу клубок ниток так, чтобы все могли взяться за распущенную нить. Передача клубка сопровождается высказываниями о том, что ребята чувствуют, хотят для себя, могут пожелать другим. Когда клубок вернётся к ведущему, дети натяги­вают нить, закрывают глаза, пред­ставляя, что они одно целое.

                                                   

                                                Я ПРЕВРАЩАЮСЬ.

Придумать своё окончание или своё начало к предложению: «Я превращаюсь в ...». Например: «Я превращаюсь в облачко и лечу по небу», «Я превращаюсь в шоколадку и таю на солнышке» и т.п.

 

                                       Кто я?

Цель игры состоит в том, чтобы не только придумать какое- либо состояние для себя, но и постараться изобразить его мимикой, жестами, движениями.

Я чувствую, что я кусочек льда. Я таю от тепла.

Я стакан воды. Меня сейчас выпьют.

Я прекрасный цветок. На меня села пчёлка.

Я словно буква «О». Я могу кататься по дорожке.

Я могу быть ветерком. Я улетаю в дальние края.

Я горячий чайник. Не трогайте меня, а то обожгу.

                                        Как…

Игра способствует расширению поведенческого репертуара ребёнка, учит распознавать проявления разных настроений у себя и окружающих. Такие задания могут придумывать сами дети.

Например:

Рассказать известное стихотворение по-разному: шёпотом, скороговоркой, со скоростью улитки, как маленький ребёнок.

Улыбнуться, как кот на солнышке, как довольная обезьянка.

Нахмуриться, как осенняя туча (рассерженная мама, голодный волк и т.п.).

                                                           ИНТЕРВЬЮ.  

Ведущий по очереди передаёт «микрофон» каждому из детей и просит назвать себя и ответить на вопросы. Ведущим может быть и ребёнок. Темы интервью могут быть разными - как связанными, так и не связанными с темой про­екта. Например: Что ты успел сделать по этой теме? Что тебе больше всего понравилось? С кем тебе приятно работать вместе? Что ты любишь делать в свобод­ное время? Есть ли у тебя старший брат? и т.д.

 

                                                          

                                                     СНЕЖНЫЙ КОМ

Ведущий первым называет своё имя (или любое слово). Каж­дый последующий участник игры повторяет его и называет своё. Последний ребёнок повторяет имена (слова) в порядке их представления и называет своё имя (слово).

 

 

                                              ТЕЛЕГРАММА.

Дети сидят в кругу, один из них говорит: «Я посылаю телеграмму Антону» и пожимает руку соседу, тот пожимает руку следующему и так дальше по кругу, пока «телеграмма» не дойдёт до Антона. После чего Антон сообщает: «Телеграмму по­лучил» (если рукопожатие дошло до него) или «Телеграмму не получил» (в ситуации, когда рукопожатие «потерялось» по пути к нему).

                                      

                                         

                                              ПОСЛУШАЙ ТИШИНУ.

Предложить детям 1-2 минуты посидеть в полной тишине. За это время они должны попытаться услышать как можно больше звуков и затем рассказать о них. Например: «Я слышала, как чирикает воробей», «Я услышала, как шумят машины».

                                  

 

                                            ЧТО Я СЛЫШУ.

Слушаем погоду: стук капель по стеклу, завывание ветра, хруст снега, раскаты грома, шорох сухих листьев и т. д.

Слушаем звуки улицы: гудок машины, детский смех, рёв про­летающего самолёта, лай со­бак, скрип тормозов, пение птиц, мяуканье. Рассказываем: кто  что сумел услышать.

                                     

 

                                            НОС-НОС, РОТ...

Ведущий говорит: «Нос, нос, нос, нос, рот». При первых словах он касается рукой носа, а потом вместо рта дотрагивается до другой части головы. Сидящие около ведущего дети должны делать всё не так, как они слышат, но так, как они видят, то есть так, как делает ведущий.

                                                                     

                                         ХОРОШО – ПЛОХО.

Обсуждаем вместе: мороженое -   это хорошо или плохо? Быстро ехать - хорошо или плохо? Сло­мался лифт... Заболел кто-то... Наступила зима...

Ответы могут оказаться раз­личными, и это даёт повод для дальнейшего обсуждения.

                                                  ЗАЧЕМ.

Просто задаём «нелепые» вопросы: «Зачем дерево? Зачем стол? Зачем спим? Зачем карман? Зачем каблук? Зачем пуговицы?»

- и получаем неожиданные от­веты.

                         

 

                           ПОКАЖИ СВОЁ НАСТРОЕНИЕ.

Эту игру можно проводить по- разному. Например, предложить одним детям показать мимикой и жестами, какое у них сейчас на­строение, а другим – разгадать его. Вариант: даём одному ребёнку картинку с нарисованным «настроением», он пытается воспроизвести его на своём лице, а  остальные  отгадывают, что же он изображает.

 

 

                                 ЛАСКОВЫЕ СЛОВА.

Попробуем придумать ласко­вые слова друг для друга; для ёжика; для трубочиста; для медве­дицы; для камешка, для сосновой шишки, для забора.

 

 

                            НАЗОВИ ЗВУК В СЛОВЕ.

Ведущий называет слово, а дети - первый звук этого слова.

                                           

 

                                      ЖИВЫЕ СЛОВА.

До начала группового сбора раздаём детям карточки с буква­ми. Каждому ребёнку - по одной. Предлагаем составлять из букв слова. Один ребёнок поднимает свою букву, а остальные стараются встроиться так, чтобы получилось слово. Сначала это может получать­ся медленно, затем всё быстрее и быстрее. Например: «О» - окно, оса, Оля.

                                     ЗАМЕНИ ЗВУКИ.

Детям нужно подобрать слово в рифму, изменив одну-две буквы.

Назовем мы книжку «том»,

Для жилья построим ... (дом).

По реке плывут плоты.

Зреют на ветвях... (плоды).

Соловей выводит трель.

Слесарь в сеть включает ...

                                                 (дрель).

Вот тележка. Это тачка.

Дом в саду зовётся ... (дачка).

Я в тетрадке ставлю точку.

Мама любит свою ... (дочку).

 

                               

                            ЗАБАВНЫЙ ЗООПАРК.

Воспитатель: «Мы будем за­селять зоопарк, привезём разных зверей и птиц. В этой части зоо­парка будут жить животные, назва­ние которых начинается на букву «К», (корова, козёл, коза, крокодил, кенгуру). В другой части - живот­ные, название которых начинается на букву «М» и т. д.

Вариант игры: от прикосно­вения волшебной палочки все превращаются в разных животных - изображают их мимикой и жеста­ми. Ведущий старается догадать­ся, какие это животные.

 

 

                                 ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА.

По прикосновению волшебной палочки качество или свойство превращается в противоположное. Например, Фея говорит: «Снег был белый, а стал...», «Яблоко было зеленым, а стало ...», «Ты был ма­леньким, а станешь...».

 

                                     

                                      ПОДАРИ СЛОВЕЧКО.

Предложите детям по цепочке подарить друг другу словечко. Возможно, каждое последующее должно начинаться с последней буквы предыдущего.

Возможно, это будут слова, подходящие по смыслу или противоположные по значению. Ориентируйтесь на подготовленность  своих детей. Например, «Банка – апельсин – нос – сапог – гусь» и т.д.

                         

 

                       ВОЛШЕБНАЯ КОРОБОЧКА.

Поставим в центре круга кра­сивую коробку. Предлагаем детям догадаться: что же в ней лежит? Высказывать свои соображения и задавать вопросы можно в течение всего группового сбора или  только в определённое время. Откроем коробку в самом конце сбора.

                                            

 

                                             ПРИКИДКА.

В прозрачную пластиковую банку положим несколько мелких предметов (кубиков, камешков, желудей, монеток). Детям предла­гается попытаться угадать, сколько предметов в банке. Названные числа записываем в общую та­бличку с указанием имён. В самом конце сбора открываем банку и пересчитываем количество пред­метов. Победит тот, кто точнее всех определил число предметов.

                           

                                         

 

                                             Да – нет.

                                     

Ведущий (воспитатель, роди­тели, ребёнок) задаёт вопросы: «Вы хорошие дети? Это вы разбили окно?» Ребята должны ответить хором и правильно.

Игры леталки: играть бесплатно онлайн!

Что может быть прекраснее, чем парить в небесах, будто вольная птичка... Кругом облака, выше тебя - только солнце! Кажется, что протянешь руку, и сможешь собрать в ладонь все звёздочки и погладить гладкий полумесяц Луны. Неспроста профессия пилота пользуется такой популярностью: только за штурвалом самолёта ты можешь испытать истинное чувство свободы не во сне, а наяву!

Если ты считаешь, что рождён никак не для того чтобы ползать, ты попал точно по адресу: зацени, что мы для тебя приготовили! Самые крутые игры леталки, какие только есть в сети, все собраны на нашем сайте специально для тебя и для твоих друзей. Если тебе скучно, и нечем заняться, увлекательные игры леталки - лучший способ провести время не только весело, но и с пользой! Если ты готов к настоящим приключениям на невероятных скоростях, тогда не тормози: от винта!

Мне сверху видно всё!

Всем нам постоянно хочется забраться повыше: хотя бы залезть на дерево или, скажем, на крышу! Ведь с высоты всё кажется совсем другим, и привычные вещи приобретают какие-то новые черты. Люди кажутся совсем маленькими, трещины в асфальте - делёкими и почти невидимыми, а вот недоспелые яблоки на макушке яблони - наоборот, близкими.

И если даже просто оказаться на большой высоте - уже приключение, то какими захватывающими могут стать настоящие приключения, если их перенести наверх! Игры леталки позволят тебе оказаться на такой высоте, куда не забираются даже самые смелые птахи. Не боишься, что у тебя закружится голова? Тогда вперёд - навстречу самым невероятным приключениям в твоей жизни!

Каждый может стать пилотом?

Если управлять самолётом для тебя не просто далекая мечта, а вполне реальная цель, то нужно серьёзно подойти к вопросу собственной подготовки к этой нелёгкой профессии. Даже водить автомобиль люди учатся не один месяц, что же говорить о многотонной махине, которая должна взмывать в воздух, как перышко? Нет, чтобы стать настоящим пилотом, мало просто запомнить, в какую сторону двигать штурвалом!

Но не стоит переживать: игры леталки подготовят тебя ко всем трудностям этой профессии. После того как ты привыкнешь находиться в воздухе в виртуальной реальности, тебе будет куда проще и в жизни привыкнуть к тому, что земля находится на много километров внизу. А если ты будешь находиться в привычной для себя обстановке, то и волнение отступит, и движения будут чёткими и ясными.

Уверенность в себе - залог успеха для каждого, кто хочет стать настоящим асом! Захватывающие леталки - игры для тех, кто знает себе цену и умеет быстро сориентироваться в любой неожиданной ситуации. Тебе придётся собрать в кулак всё своё внимание и концентрацию, чтобы пройти их все и доказать, что ты готов к покорению неба уже по-настоящему!

Но помни, что для достижения хорошего результата тренировки должны быть упорными и разнообразными. Тем более, что это совсем несложно! Леталки - игры очень популярные, а потому существует множество их разновидностей. А самые лучшие игры про полёты, какие есть в сети, мы собрали на нашем сайте специально для тебя!

Игра в банки: вспоминаем правила

Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.

Рядом с банкой стоит водящий.

Первоначальная черта называется "Рядовой", метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.

Определение очерёдности и первого водящего

Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех - тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.

Кон

Функционально кон состоит из двух частей:

а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, и
б) возвращения за черту с палкой.

В процессе кона может произойти:

а) попадание в банку - повышение "звания" игрока,
б) смена водящего.
c) а может и ничего не произойти.

Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая - мимо, далеко улетела. Вторая - недолёт. Третья... Четвёртая... Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает - снова мимо. Всё, пора за палками.

Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.

Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.

Условие для водящего : между моментом осаливания и сбиванием банки - банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.

Контрзадача игрока : не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также - успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.

Контрзадача водящего : охранять банку от сбивания.

Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, - ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.

Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется "Ефрейтор".

Варианты:

Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил - тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.

В коне может никто и не сбить банку - всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.

Основные моменты:

Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то - лишь ради возвращения её на место.

Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) - пойдёшь водить.

Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя - тот же алгоритм для водящего, если заметит.

"Звания"

По количеству званий бывают "длинные банки" или "короткие". В "длинные" можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим "короткий" вариант. Каждое "звание" даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.

  1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
  2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
  3. Сержант. Никаких особых бонусов.
  4. Лейтенант. Может кидать палку "копьём" (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
  5. Капитан. Никаких особых бонусов.
  6. Майор. Никаких особых бонусов.
  7. Полковник. Нельзя салить без палки.
  8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
  9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
  10. "Солнышко" - финальная черта. Конец игры.

Схематически поле со всеми "званиями" выглядит так:

Игра в банки

...если в банки не играл ты сам, то уж наверняка играли старшие товарищи. Униформа в виде обрезанного школьного пиджака с аппликацией из скрепок желательна.

Реквизит Консервная или пивная банка, палки длиной 1 м по количеству игроков, мел или кусок кирпича.
Площадка Любая ровная поверхность: асфальт, трава, песок, снег, гравий. Очерчивают периметр игры, примерно 15 кв. м. В центре ставят банку. С одной стороны устанавливают стартовую линию, параллельно которой, ближе к банке по ходу игры рисуют новые линии — звания.
Жребий Каждый участник ставит палку одним концом на носок ноги, другой конец придерживает рукой. Затем палка ногой отправляется в центр площадки. Тот, кому удается во время жребия сбить банку, — получает первое звание. А тот, чья палка упала дальше всех от банки, становится ведущим. Так же определяется и очередность бросков: кто ближе, тот бросает раньше. После этого начинается сама игра.

Игровой кон
Сбивание банки Игроки по очереди кидают палки. Кто сбил банку — получил звание. Ведущий поставил ее на место. Палку кинул следующий игрок.
Разбор палок По команде все бегут с линии старта за своими орудиями. Ведущий при этом может своей палкой коснуться любого игрока и затем сбить банку — тогда ведущим станет осаленный. Если же ведущий коснулся игрока, а другие успели сбить банку до него, то ведущий остается тот же. Разбор продолжается до тех пор, пока все игроки не забрали лежащие палки. После этого игрокам необходимо сбить палками банку в центре и успеть прибежать на старт. Если все успели прибежать с палками, а ведущий никого не смог коснуться, то он остается на следующий кон. В случае, если ведущий успевает поставить банку, а кто-то не добежал до линии старта, то опоздавший становится ведущим. У нового ведущего все ранее приобретенные звания пропадают. Можно начинать очередной кон.
Звания и привилегии Участ­ники, получившие звание, могут кидать палку уже с линии своего звания. Вновь включившиеся в игру начинают с нуля и должны заслужить самое первое звание.
Солдат 1, 2, 3 Солдат любого ранга не имеет привилегий.
Валет 1, 2, 3 Имеет право заступить за линию при сбивании банки.
Дама 1, 2, 3 Это звание позволяет спокойно забрать свою палку, если при сбивании банки она не сбила ее, но оказалась очень близко к ней.
Король 1, 2, 3 При разборе палок ведущий не может касаться игрока с этим званием, если у того в руках нет палки.
Туз При разборе палок ведущий не может касаться игрока с этим званием с палкой в руках.

16 лучших игр нашего детства, которые мы потеряли | Блогер emumshka на сайте SPLETNIK.RU 3 июня 2014

В XXI веке дети незаметно исчезли из дворов больших городов — теперь они играют в компьютерные игры или благовоспитанно проводят время в специально организованных детских клубах. Вместе с детьми исчезла культура дворовых игр и дворовая социализация (со всеми ее особенностями). И если малышей еще можно встретить на площадках под присмотром родственников, то школьников не видно почти совсем. «Газета.Ru» оглядывает опустевшие весенние дворы и вспоминает исчезнувшие игры, которые во многом сделали нас такими взрослыми, какими мы стали.

Резиночки

Как играть. Главный атрибут этой игры для девочек — бельевая резинка. Идеальное количество играющих — 3–4 человека. Каждая участница выполняет прыжковые фигуры и комбинации на разной высоте: от уровня щиколоток (прыгают «первые») до уровня шеи (прыгают «шестые»). Прыжки через резиночку, натянутую на уровне бедра, носили таинственное название «пожэпэ». Как только прыгунья ошибается, на ее место встает другая участница, а допустившая ошибку девочка надевает на себя резинку. Если игроков четверо, пары меняются местами, когда оба игрока из одной пары поочередно допускают ошибки.

Что развивает: вестибулярный аппарат, координацию, внимательность. Учит тренироваться, побеждать, достойно проигрывать, прыгать выше всех и дружить с девочками, даже если в данную минуту они соперницы.

Классики

Как играть. Требуются мелки, асфальтовая площадка и камушек (или шайба). Рисуешь мелком клеточки с цифрами в определенной последовательности, и можно прыгать хоть в одиночку. Главное — попасть камнем в клетку, допрыгать до нее на одной или двух ногах и вернуться обратно тем же путем. Самым удачливым игроком считается тот, кому удается пройти весь путь от единички до десятки. Количество игроков в «классики» может быть любое.

Что развивает: ловкость, меткость, умение концентрироваться и знание цифр, если игроки совсем малыши.

Бояре

Как играть. Участники этой старинной русско-народной игры делятся на две равные команды и становятся друг напротив друга шеренгами, взявшись за руки, на расстоянии 10–15 м. Команды двигаются навстречу, произнося по очереди длинную речовку: «Бояре, а мы к вам пришли, дорогие, а мы к вам пришли...» Диалог заканчивается словами: «Бояре, отворяйте ворота, отдавайте нам невесту навсегда». Тот, кого выбирают невестой, должен после этого разбежаться и прорвать цепь противника. Если попытка оказывается удачной, игрок возвращается в свою команду, если нет — остается в другой. Следующий кон начинает проигравшая команда. Цель игры — собрать в команде как можно больше участников.

Что развивает: умение быть в команде и выигрывать в ситуации «один против всех».

Тише едешь, дальше будешь — стоп

Как играть. Задача водящего — стать спиной к участникам на линии финиша (чем больше будет расстояние между водящим и участниками, тем лучше) и громко произнести: «Тише едешь, дальше будешь — стоп». Пока водящий говорит (а делать он это может в любом темпе), участники стараются как можно дальше убежать по направлению к финишу. Как только водящий замолкает, нужно застыть на месте. Тот, кто не успел остановиться или сделал случайное движение, выбывает из игры. Побеждает тот, кто доберется до линии финиша первым и дотронется до водящего.

Что развивает: координацию, умение быстро бегать и реагировать на меняющиеся обстоятельства.

Колдунчики

Как играть. Участники убегают от водящего (эта игра — разновидность салок). Водящий догоняет игрока и дотрагивается до него — осаливает. Осаленный расставляет руки, а любой другой участник может подбежать, дотронуться до него и «выручить». Задача водящего — не отходить далеко от осаленного и не подпускать к нему никого ни на шаг. Летний вариант колдунчиков — бегать с «брызгалками» и поливать друг друга водой из дырявых бутылок. Обычно через пять минут после начала игры все мокрые, зато очень веселые.

Что развивает: умение шустро бегать, быстро соображать и вовсю радоваться жизни.

Море волнуется раз

Как играть. Ведущий отворачивается от игроков и произносит считалочку: Море волнуется раз, Море волнуется два, Море волнуется три, Морская фигура на месте замри! Пока он говорит, участники хаотично двигаются в любом порядке, изображая руками движения волн. Как только водящий замолкает, нужно замереть в какой-нибудь фигуре. Водящий подходит к одному из игроков и дотрагивается до него. Игрок изображает свою фигуру в движении, а водящий угадывает, что это такое. Игрок, чью фигуру не удалось угадать, сам становится водящим.

Что развивает: воображение, спонтанность и артистичность.

Казаки-разбойники

Как играть. Игроки делятся на две команды — «казаков» и «разбойников». Договариваются, на какой территории играют. Это может быть двор, подъезд, улица, несколько дворов. «Разбойники» загадывают секретное слово. «Казаки» отходят в сторону так, чтобы не видеть «разбойников». «Разбойники» убегают, помечая стрелками на асфальте (стенах домов, бордюрах, деревьях и т.п.) направление своего движения. Начинают бежать группой, а потом разбегаются кто куда, стараясь запутать стрелками «казаков». Задача «казаков» — найти по стрелкам «разбойников». Каждого «разбойника» «казак» приводит в «тюрьму» и сторожит его, стараясь выведать секретное слово, например, при помощи пыток крапивой. «Казаки» побеждают, как только узнают секретное слово или находят всех «разбойников».

Что развивает: базовые навыки разведчиков, умение ориентироваться на местности и не сдавать «своих».

12 палочек 

Как играть. Игра напоминает классические прятки. 12 небольших палочек укладываются на «рычаг» (например, на дощечку и положенный под нее камушек) так, чтобы, наступив на рычаг, можно было разбросать палочки. Задача водящего — собрать палочки, сложить их на рычаг, произнести с закрытыми глазами считалочку и отправиться на поиски спрятавшихся игроков. Как только водящий обнаруживает игрока, бежит к «рычагу» и разбивает палочки, называя имя найденного. Игрок становится водящим. Если найденный успевает опередить водящего и добежать до палочек первым, водящий не меняется.

Что развивает: умение грамотно прятаться и быстро бежать при первой необходимости.

Вышибалы

Как играть. «Вышибалы» — два игрока — встают с двух сторон площадки. Остальные игроки находятся в центре. Задача «вышибал» — бросая мяч друг другу, попасть в любого из «центральных» игроков. Задача игроков – увернуться от летящего мяча. Тот, в кого попали, выходит из игры. Другие участники могут «спасти» выбывшего игрока, поймав мяч в воздухе (главное условие — не от земли, иначе тоже вылетаешь). Когда в команде «центральных» игроков остается один участник, он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. Если ему удается это сделать, все выбывшие возвращаются на прежние места.

Что развивает: умение уворачиваться от быстро летящих предметов, думать о ближнем и терпеть боль.

Я знаю 5 имен

Как играть. Первый игрок берет мяч в руки, произносит: «Я знаю одно имя девочки», ударяет одной рукой мячом о землю и называет имя. Потом продолжает с разными вариациями: «Я знаю одно имя мальчика», «Я знаю один цвет», «Я знаю одно животное», «Я знаю один город». Когда все комбинации использованы, игрок произносит те же самые считалки, только уже на счет два: «Я знаю два имени девочки» — и далее по кругу. Игра продолжается до десяти. Если, отбивая мяч, игрок не успел назвать имя или ударить по мячу, ход переходит к другому участнику. Когда мяч, пройдя через всех участников, возвращается к первому игроку, он продолжает играть с той фразы, на которой ошибся. Побеждает тот, кто первым добирается в этой речовке до десятки.

Что развивает: многозадачность, эрудицию, способность исправлять свои ошибки и двигаться дальше.

Съедобное-несъедобное

Как играть. Все игроки садятся или встают в ряд. Водящий кидает мяч одному из участников и одновременно называет какой-нибудь предмет. Если предмет «съедобный», игрок ловит мяч. Если нет — отбивает. Задача водящего — запутать игрока, например, в цепочке «яблоко-дыня-морковь-картошка» неожиданно произнести: «утюг». Если игрок ошибается и «съедает» «несъедобное», то сам становится водящим. Чем быстрее водящий кидает мяч и называет предметы, тем азартнее и интереснее играть.

Что развивает: чувство юмора, умение внимательно слушать и быстро реагировать.

Ножички

Как играть. Игроки обозначают на земле круг. Далее по очереди стараются попасть ножичком на очерченную территорию противника и таким образом отвоевать у него как можно больше земли. Ножик можно кидать в том числе с плеча, с переворотом, с носа и даже с головы. Существует множество версий игры в «ножички» под разными названиями: «земля», «города», «скамейки», «бабки-дедки», «танчики», «кораблики», «футбол», «морской бой». Ножик можно втыкать в землю, песок и даже деревянную скамейку.

Что развивает: умение обращаться с холодным оружием, внимательность и осторожность.

Колечко-колечко

Как играть. Игроки садятся в ряд и складывают ладони лодочкой. Водящий держит в кулаке или сложенных ладонях мелкий предмет, например монетку, пуговицу, колечко. По очереди обходит каждого игрока, вкладывая в его «лодочку» свою и произнося считалку: «Я ношу-ношу колечко и кому-то подарю». Задача водящего — незаметно вложить «колечко» одному из игроков и произнести «Колечко-колечко, выйди на крылечко!» После этого игрок, которому достался предмет, вскакивает и пытается убежать. Задача остальных участников — задержать убегающего.

Что развивает: способность следить за манипуляциями окружающих, действовать быстро и решительно.

Вы поедете на бал?

Как играть. Водящий произносит считалку: Да и нет не говорите, черное-белое не называйте, Вы поедете на бал?

Его задача — запутать игрока. После считалки водящий задает игроку самые разные уточняющие вопросы: в чем поедет, на чем поедет, какого цвета будет платье или брюки, как зовут жениха и т.д. Задача игрока — ответить на вопросы, не используя слова «да», «нет», «черный», «белый». Интереснее всего перемешивать простые и сложные вопросы, менять темп речи и интонацию.

Что развивает: умение нестандартно мыслить, следить за собственной речью, удерживать внимание и быстро находить выход из сложившейся ситуации.

Я садовником родился

Как играть. Каждый игрок выбирает себе имя — название цветка и сообщает его «садовнику»-водящему и другим игрокам. Водящий произносит считалочку: «Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме...» И называет «имя» (название цветка) одного из игроков. Происходит диалог между водящим и игроком. Игрок произносит название одного цветка из тех, что есть в команде. Участник, чье имя прозвучало, должен откликнуться. Диалог продолжается. Тот, кто ошибся: например, не отреагировал на свое имя, перепутал название цветов, — отдает фант (любую свою вещь). В конце игры фанты разыгрываются. «Садовник» отворачивается, вещь достают и спрашивают водящего: «Что делать этому игроку?» «Садовник» назначает задание (попрыгать на одной ноге, поприседать, спеть, рассказать стихотворение и т.д.) — игрок «отрабатывает» фант и забирает свою вещь.

Что развивает: память, внимание, смелость и готовность отвечать за свои поступки.

Кис-мяу

Как играть. Водящий и один из игроков встают перед остальными участниками: водящий — лицом, игрок — спиной. Водящий показывает на одного из участников и спрашивает: «Кис?» Если игрок, стоящий спиной, отвечает «брысь», водящий продолжает выбирать. Как только игрок говорит «мяу», водящий спрашивает его: «Какой цвет?» Игрок выбирает цвет и поворачивается лицом к остальным участникам. В зависимости от выбранного цвета игрок и участник из команды выполняют задание. Отказаться от задания игрок не имеет права. Белый — самый страшный цвет. Двое должны уединиться в подъезде. Что они там делают — история всякий раз умалчивает. Зеленый — три вопроса, ответить на которые игрок может только «да». Обычно вопросы каверзные вроде: «Ты его любишь?» Красный — поцелуй в губы. Розовый — то же самое, но в щечку. Желтый — три вопроса наедине. При выборе оранжевого цвета нужно пройтись под ручку, желательно мимо взрослых. Синий — поцеловать руку. Фиолетовый --совершить нехороший поступок. Например, наступить на ногу, дернуть за волосы или отобрать украшение.

Что развивает: умение общаться с противоположным полом, управлять своими импульсами и находить социально приемлемые формы для своих желаний.

P.S. Моей любимой игры нет в списке. Она похожа на "12 палочек", но только со стеклышками. Стеклышки кладутся друг на друга. 2 команды. Участники одной из команд пытаются поочередно попасть мячом в горку со стеклами. Если попадают - разбегаются. Другая команда пытается выбить каждого участника той команды мячом, а они подбегают и пытаются собрать горку обратно.

А во что играли вы?

Весёлые фанты для взрослых

Готовые сценарии для проведения квеста. Подробную информацию можно посмотреть, нажав на интересующую картинку.

 

Весёлые фанты для взрослых

Игра в фанты развеселит любую компанию и поможет сделать праздник незабываемым. Выберите из предлагаемых заданий наиболее интересные и подходящие именно для вашей компании. Карточки можно положить в шляпу, в красиво оформленную коробку или на поднос.

Игроки по очереди вытаскивают наугад фанты, читают вслух доставшиеся задания и демонстрируют свои творческие и актёрские способности.

  1. Показать без слов, чем вы любите заниматься в свободное время
  2. Глядя в зеркало и не смеясь, произнести восторженно 5 раз фразу: «Я выгляжу сегодня лучше всех!»
  3. Попытаться укусить себя за локоть, приговаривая: «Близок локоток, да не укусишь!»
  4. Изобразить пантомимой открывающуюся бутылку шампанского
  5. Подойти к 5 другим участникам, пожать им руку и сказать: «Я царь. Очень приятно, я царь!»
  6. Спрятаться за спинку стула и громко прокричать 3 раза: «Я в полном порядке!»
  7. Выбрать любого из присутствующих и оригинально признаться ему в любви
  8. Спеть любую песню, как будто вы очень пьяны
  9. Зажать себе нос рукой и произнести фразу: «У меня самый приятный в мире голос!»
  10. Вам повезло – за вас «отдувается» вся компания: каждый подходит к вам и выражает своё восхищение или говорит комплимент
  11. Сказать сексуальным голосом: «Вам грустно и одиноко? Тогда звоните мне …» Затем не менее соблазнительно продиктовать свой номер телефона
  12. «Оседлать» стул и «скакать» на нём, крича при этом: «Навстречу приключениям опаздывать нельзя!»
  13. Придумать для 7 игроков ласковые прозвища (например, «милашка», «красавчик»…)
  14. Глядя в зеркало, в течение минуты делать себе комплименты, при этом не смеяться
  15. Изобразить любую профессию, чтобы остальные игроки отгадали
  16. В течение нескольких минут побыть «зеркалом» (копировать мимику и движения каждого желающего посмотреться в «зеркало»)
  17. В течение минуты гладить себя одновременно по голове и по животу, но в разных направлениях
  18. Подойти к любому из игроков, сделать страшное лицо и сказать: «Ну, вот мы и встретились!»
  19. Объяснить, как сделать яичницу, не говоря ни слова
  20. Произнести фразу: «Мне нравится танцевать» разными интонациями (радостно, печально, безразлично, удивлённо, томно)
  21. Спеть любую песенку, зажав себе нос рукой
  22. Рассказывать о слонах в течение 1 минуты
  23. Встать на стул и рассказать в пяти предложениях о своей жизни
  24. Произнести тост на «китайский» лад
  25. Прочитать любое детское стихотворение с кавказским акцентом
  26. Громко прокричать 3 раза «Люди! Я вас люблю!»
  27. Сказать быстро 3 скороговорки
  28. Показать гостям, как нужно эротично есть банан
  29. Изобразить из себя астролога и предсказать 2-м любым игрокам их будущее
  30. Бухнуться на колени и покаяться в своих трёх наиболее существенных грехах
  31. Выбрать двух любых игроков и вместе с ними изобразить танец африканского племени Мумба-Юмба
  32. Поклониться пяти игрокам разными способами, не повторяясь
  33. Сообщить всем: «Я в печали, не тревожьте меня!» и просидеть в течение 1 минуты с грустным выражением лица (другим игрокам нужно пытаться рассмешить вас)
  34. Нарисовать свой портрет с закрытыми глазами
  35. Изобразить капризную даму, которая требует от мужа купить ей кольцо с бриллиантом
  36. Изобразить капризного мужа, который недоволен ужином
  37. Замереть в определённой позе, изображая скульптуру. Несколько минут нужно стоять, не двигаясь. Другие игроки могут подходить и изменять позу «скульптуры».
  38. Взять любой предмет и попытаться продать его кому-нибудь из игроков, расхваливая и рекламируя его полезные качества
  39. Сыграть в журналиста: подойти к любому из игроков и взять у него интервью, задав десять каверзных вопросов
  40. Сделать необычное групповое фото: расставить участников, подобрать антураж
  41. Изобразить с помощью пантомимы весы
  42. Спеть песенку «Два весёлых гуся», при этом посылая всем воздушные поцелуи
  43. Позвонить кому-нибудь из знакомых и попросить, чтобы вас пустили переночевать
  44. Изобразить известного человека, чтобы другие игроки отгадали
  45. Изобразить человека в кресле у стоматолога
  46. Сделать шуточную самопрезентацию: рассказать другим игрокам, почему с вами нужно дружить (на вас жениться, взять вас замуж и др.)
  47. Изобразить на лице 5 любых эмоций, чтобы другие игроки отгадали их
  48. «Прикинуться» на 10 минут чужестранцем и говорить только на «тарабарском» языке
  49. Показать ускоренными движениями, как женщина наводит марафет (делает макияж, примеряет наряды и т.п.)
  50. Изобразить походку человека, который идёт по горячим углям босиком
  51. На протяжении трёх минут разговаривать как робот, задавая вопросы другим участникам игры
  52. Изобразить курицу, неожиданно для себя снёсшую яйцо
  53. Не разжимая губ, произнести пословицу: «Хорошо смеётся тот, кто смеётся последним»
  54. В течение трёх минут быстро отвечать на вопросы других игроков, при этом нельзя говорить «да», «нет», «не знаю»

Также вас могут заинтересовать:

Игра в банки — Летний лагерь

698x-1m.jpg

"Банки" - это такой благородный дворовый спорт босоногого детства, пришедшегося на 80-е годы. Называлась она по-разному: "Пекарь", "Палки-банки", "Валет", "Поп", "Булка" и т.д.

Начнём с тех правил, что помним.

Реквизит

  1. Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.
  2. Банка. Консервная, крупная. Классический вариант - из-под горошка типа GLOBUS. Если имеются только маленькие банки, можно использовать пару-тройку.
  3. Кирпич, на который ставится банка.
  4. Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше - разных цветов.
  5. Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота - до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).
  6. Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку - и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.


Количество игроков

Сколько угодно плюс один водящий. На схеме ниже, например, нарисованы шесть игроков и водящий.


Цели игры

  1. Тактические В течение одного кона - горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.
  2. Стратегические Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) - пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.


Игровое поле и расположение игроков

579x-2.gif


Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.

Рядом с банкой стоит водящий.

Первоначальная черта называется "Рядовой", метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.


Определение очерёдности и первого водящего

Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех - тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.


Кон

Функционально кон состоит из двух частей:

а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, и
б) возвращения за черту с палкой.


В процессе кона может произойти:

а) попадание в банку - повышение "звания" игрока,
б) смена водящего.
c) а может и ничего не произойти.


Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая - мимо, далеко улетела. Вторая - недолёт. Третья... Четвёртая... Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает - снова мимо. Всё, пора за палками.

Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.

Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.

Условие для водящего: между моментом осаливания и сбиванием банки - банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.

Контрзадача игрока: не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также - успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.

Контрзадача водящего: охранять банку от сбивания.

Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, - ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.

Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется "Ефрейтор".


Варианты:

Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил - тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.

В коне может никто и не сбить банку - всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.


Основные моменты:

Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то - лишь ради возвращения её на место.

Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) - пойдёшь водить.

Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя - тот же алгоритм для водящего, если заметит.


"Звания"

По количеству званий бывают "длинные банки" или "короткие". В "длинные" можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим "короткий" вариант. Каждое "звание" даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.

  1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
  2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
  3. Сержант. Никаких особых бонусов.
  4. Лейтенант. Может кидать палку "копьём" (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
  5. Капитан. Никаких особых бонусов.
  6. Майор. Никаких особых бонусов.
  7. Полковник. Нельзя салить без палки.
  8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
  9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
  10. "Солнышко" - финальная черта. Конец игры.


Схематически поле со всеми "званиями" выглядит так:

579x-3.gif


Некоторые нюансы

  • Крест. Если две упавшие палки легли крестом, то их хозяева должны их осторожно поднять и, не разнимая, вернуться за черту. При этом, как только они коснутся своих палок, водящий их салить уже не может. Если они единожды разъединят палки, возвращаясь, - ничто их от водящего уже не защитит.
  • Водящий сохраняет своё звание во время своего "водения" (в некоторых версиях этой игры - теряет, но это, на мой взгляд, жестоко).
  • Во второй части кона (в некоторых источниках она называется "мочиловом") нельзя устраивать подлянки водящему в виде жёсткого хоккея. Иными словами, нельзя и так уже упавшую банку выбить палкой к чорту на рога - чтобы водящий далеко за ней бегал. Банка один раз упала - всё, больше её трогать не моги. Если, конечно, ты не водящий. Нарушитель теряет все звания, а если он и так рядовым был - то идёт водить.
  • Если у водящего заслуженное звание - например, он уже лейтенант - то он имеет право останавливать летящие палки - чтобы они удобнее для него падали. Но не имеет права тормозить их перед банкой. Если такое произошло, игрок кидает заново.
  • Если упавшая палка любой своей частью заходит в меловый круг - игрок идёт водить. Это жёсткая мера становится особенно необходимой ближе к концу игры - когда водящий становится бессменным из-за бонусов игроков. Его жалко. Кроме этого, попадание палки в меловой круг означает, что кон заканчивается "без боя". Все спокойно забирают палки и водящие меняются.

Наверное, там есть ещё какие-то нюансы, в разных городах были свои особенности.


"Офицер" или просто в "в банки"

  1. асфальтовую площадку (двор) делили чертой отделяя зону "кон" и зону для бросков, "безопасную"
  2. делали "кон" - две банки одна на другую.
  3. в безопасной зоне чертилди линии:
    • самая дальняя от банок "кона" СОЛДАТ
    • офицер (была такая, без звания)
    • лейтенант
    • капитан
    и т.д. до генерала
  4. Начало игры: Один игрок становится на КОН, остальные в зону СОЛДАТ. Разбирали очередность, кто за кем кидает палку (все игроки с палками и на кону тоже). Начиная с дальней полосы "Солдат" по очереди кидали поку, пытаясь сбить банки с кона. Задача того кто сбивает выбить банки как можно дальше и бежать за своей палкой и вернуться в безопасную зону.
  5. Тот кто на кону, если банки сбили, должен их снова поставить на кон, и тогда своей палкой он может осалить того, кто бежит за своей палкой.
  6. Стоя на кону нельзя мешать сбить банки.
  7. Кидают по банкам палки по очереди. Если кто-то сбил все бегут за своими палками.
  8. Если я на кону и поставил банки - могу осалить любого, кто мне попался в опасной зоне, не обязательно того, кто сбил банки
  9. Кого осалили - становится на кон и понижается в звании.
  10. Кто банки сбил и не попался "конающему" повышается в звании и в следующий раз кидает с линии, которая ближе к банкам (генералу кидать легче всего.
  11. Если сбил кон с "Генерала" и забрал палку - выиграл игру.

... говорили не осалить, а законать ... кого законали - становится на кон линия ГЕНЕРАЛ - ближайшая к банкам, к КОНу т.е. если мы берем, что КОН стоит напримерна севере площадки то получается:

КОН
черта безопасности (метров 6-7 от КОНа)
генерал
полковник
майор и далее вниз до солдата
расстояние можду линиями званий - по пол-метра
самая дальняя от КОНа - солдат

Получается, что

если ты сбил с СОЛДАТА, то бежать за палкой далеко, а с ГЕНЕРАЛА - ближе всего
каждый кто кинул палку - стартует со своей линии
если никто не сбил кон - ворую полку у конающего
если тебя законали, то ты можешь передать кон только пслле бросков... т.е. нельзя тут же конать кого-то еще
если ты на кону, сбили банки, ты их поставил, то сбивать их ногой или палкой уже нельзя, сбивать банки можно только броском с линий


Игра без кирпича, но с двумя банками, в зачет шло сбивание только обеих. При удачном броске одного из участников, когда банки разлетались в разные стороны, можно было сбегать за палками, пока пекарь бегает их собирает. После маршала у нас шел "слепой солдат", палка бросалась с закрытыми глазами и стоя на коленях. Если пекарь замечал нарушение правил (кто-то встал не на свою линию или пересек ее когда не надо или еще что-то), он должен был успеть сбить банки и выкрикнуть имя проштрафившегося, который и занимал место у банок.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *