Сделай сам игры – Скачать игру Сделай сам с мал. Пандой на андроид бесплатно полную версию APK 8.36.00.06

Игры · На создание · Играть онлайн бесплатно

Многопользовательские онлайн игры

Надоело играть против компьютера? Играйте с живыми людьми — играйте в MMO-игры!

  1. Forge of EmpiresForge of Empires Стратегии
  2. World of TanksWorld of Tanks Экшен
  3. Игра престоловИгра престолов Стратегии
  4. ЭлвенарЭлвенар Стратегии
  5. Тотал БатлТотал Батл Стратегии
  6. Рыцарь дракона 2Рыцарь дракона 2 RPG
  7. Моя маленькая фермаМоя маленькая ферма Стратегии
  8. Викинги: Битва клановВикинги: Битва кланов Стратегии
  9. Шторм ОнлайнШторм Онлайн aRPG
  10. Вар ТандерВар Тандер Экшен
  11. World of Warships
    World of Warships Экшен
  12. Рейл НейшнРейл Нейшн Стратегии
  13. Rise of AngelsRise of Angels RPG
  14. Мой солнечный курортМой солнечный курорт Стратегии
  15. Показать все игры

Сделай сам | Бесплатные ИГРЫ + ГДЗ решебники

Наши руки - не для скуки. Если вы разделяете суть и смысл этой пословицы не только в идеологическом плане, но и сами не против что-нибудь поделать своими руками, то вы на верном пути. Ведь настоящая категория нашего сайта как раз и собрала воедино все онлайн игры, посвященные данной тематике.
Надо отметить, что если вы любите и можете работать своими руками, то это не то что приветствуется, это однозначно хорошо. Ведь сами посудите, вместо того, чтобы просить кого-то о том, чтобы за вас сделали, вы сами можете взять и сделать сами. При этом, зачастую, так как вам надо и тогда, когда это необходимо. В этом случае на ум приходится другая пословица – Хочешь сделать хорошо, сделай это сам!
Если же вы еще не в состоянии делать так, как надо, но попытки научиться этому вас не покидают, то это тоже хорошо. В этом случае просто необходимо самосовершенствоваться, то есть просто стремиться каждый раз все к лучшему и лучшему. И если это вам на самом деле не безразлично, то уже вскоре, окружающим надо будет поискать такого профессионала как вы. Что же, все это банальные истины, которые приходят со временем, настойчивостью и правильным поведением. А вот для того, чтобы добиться значительного, надо всегда начинать с малого. Это тоже уже известная истина. Так вот, для того чтобы вам хотя бы начать с чего-то, мы и предлагаем вначале найти себя. А быть может, с этого малого начнут ваши дети, которые также заглянут к нам на огонек, в категорию игр "Сделай сам". Здесь собраны как обычные игры, где просто надо что-то собрать или украсить, так и то, что впоследствии будет сражаться, двигаться, функционировать. Можно сказать, что мир тех вещей, которые мы собираем своими руками раскрывается посредством нашего потенциала, который мы в него вкладываем. Здесь не только воплощается визуально-предпочтительное оформление и формы, но и функциональные возможности, заложенные в процессе создания нашего героя или вещи. В итоге, мы получаем идеальный вариант, такой, какой мы видим в своих желаниях и мечтаниях. Только теперь это уже не мечты, а реальность. Немного жаль, что всего лишь виртуальная.

Конечно, здесь сразу всплывают другие ограничения, это и время и правила онлайн игры и наше видение проблемы в данной ситуации. А это значит, что даже если вы чем-то неудовлетворенны, то к этому можно вернуться вновь и попытаться сделать лучше. То есть сделать так, как мы писали ранее, самосовершенствоваться и не отступать от намеченного. Именно поэтому вы можете возвращаться на наш сайт Игры плюс точка ру и строить и делать все сами, в предвкушении того, что вам удастся сделать действительно что-то гениальное и лучшее.
Что же, если вы не так критичны, как мы пытались описать вам до этого, то есть данные игры не являются тем самым поводом, чтобы впасть в параною относительно быть лучшим во всем и всегда, то можно просто развеяться и весело провести время. Играя во флеш игры категории «Сделай сам» 24 часа в сутки и в режиме онлайн.

Как создать игру без навыков программирования / Habr

Мечтаете создать свою игру, но мысли о том, что придётся учить языки программирования пугают вас? Вы гуманитарий? А может, у вас просто не хватает времени на изучение C# или Java? В любом случае, речь в этом посте пойдёт об игровых конструкторах. Для тех, кто не в курсе, это программы, в которых можно делать игры без написания кода. Конструкторы подходят для создания прототипов и участия в коротких Game Jams, которые сейчас популярны. 

Первое знакомство

Однажды мне довелось побывать на мастер-классе по прототипированию у одного известного левел-дизайнера, работавшего в одной из крупнейших IT-компаний в России. На мастер-классе каждому участнику предложили создать свою игру за 1 час, а в конце часа показать игру остальным. То есть я первый раз запускаю программу и через час должен создать игру? Обладая некоторым опытом работы в программах, где необходимо писать код, я не поверил, что такое возможно. К моему удивлению, все (я в том числе) успели сделать свою первую маленькую игру. Пусть и простую, но в нее можно было играть. Так во мне зародилась любовь к конструктору под названием Clickteam Fusion 2.5 (раньше назывался Multimedia Fusion). Ещё популярными конструкторами являются Game Maker Studio и Construct 2. В основном, я работаю в Clickteam Fusion 2.5 (далее CF 2.5). На её примере раскрою принцип работы таких программ и их возможности.

Как это работает

Сразу отмечу, что конструкторы предназначены для работы в 2D. Уверен, в ближайшее время появятся и полноценные 3D-аналоги. Если вы настроены попробовать себя в 3D, то без знания программирования, вы сможете создать только карты для популярных игр, которые имеют редакторы-карт. Это уже другая тема, а сейчас я расскажу, как же работать в конструкторе. 

При создании новой игры необходимо определить, для какой платформы хотите творить. Конструкторы дают возможность создавать игры для PC, IOS, Android, Html 5, Flash и т.д. Например, чтобы создать игру не только для PC, но и для IOS в программе CF 2.5, придётся докупить или скачать export module ios. Модуль конвертирует игру в код платформы – Xcode. Затем, через несколько нажатий, вы уже сможете тестировать игру на устройствах Apple (также нужен аккаунт разработчика Apple).

Ваша игра будет состоять из кадров (сцен). В каждом кадре можно создавать объекты, которые помогут вам решить любую задачу. Например, если это главное меню и вы хотите создать кнопку «Start», вам необходимо создать объект «active».

Окно «Редактор кадра».

Нажимаем правую кнопку мыши и выбираем «Insert object».

Выбираем объект «active».

Затем, нужно вставить в объект изображение кнопки или нарисовать во встроенном редакторе. В этом окне также можно создать покадровую анимацию. Один объект может иметь несколько анимаций (герой стоит, герой бежит, герой летит).

Окно «Графический редактор».

Осталось придумать событие, которое будет происходить с этим объектом.
Для этого, переходим с вкладки «редактор кадра» на вкладку «редактор событий».

Выбираем из списка необходимые события (условия), при которых, произойдут установленные вами действия над выбранным объектом, группой объектов, кадром.

Если игрок нажимает левой кнопкой мыши на объект «Start», то —

— происходит переход на следующий кадр.

Вот так просто, без программирования, можно создавать различные события, из которых будет состоять ваша игра.

Ещё несколько примеров:
— Если объект «шар» коснулся объекта «шип», то на экране появляется  надпись «вы проиграли», а объект «шар» меняет анимацию на «шар лопнул».
— Если прошло более 5 секунд с начала запуска кадра, то в правом верхнем углу появляется объект «аптечка».
— Если объект «птичка» коснулся объекта «червяк», то «червяк» исчезает, в объект «счётчик очков» прибавляется единица и один раз проигрывается звук «жалобный крик червя».

Не изучая программирование, вы сможете создавать самые разные механики, используя фантазию и большое количество вспомогательных объектов. Перечислю некоторые из них:

Active object – самый популярный объект, его используют для создания объектов взаимодействия (главный герой, враги, платформы, ящики и т.д.). Он может содержать много разных анимаций (герой стоит, герой бежит, герой стреляет), иметь встроенные стандартные механики движения и управления.

Counter object – создает всевозможные счётчики жизней, денег, очков и т. д. Может быть представлен как в виде цифр, так и в виде шкалы.

INI object – сохраняет данные после выхода игрока из игры. Можно использовать для сохранения месторасположения любых объектов в кадре.

Physic engine object – появление этого объекта в кадре создаёт гравитацию, параметры которой можно регулировать.

Joystick control object– для touch-устройств создаёт эмулятор джойстика.

IOS store object – даёт возможность сделать внутриигровые покупки для AppStore.

Admob object – позволяет поместить баннерную рекламу в игру.

Touch object – учитывает все касания к экрану touch-устройства. Например, можно создать такое событие:
если игрок одновременно коснулся экрана тремя пальцами, то игра останавливается на паузу.

Если что-то не получается

У CF 2.5 есть отличная техподдержка, которая в течение 24 часов всегда отвечала мне. Ещё у них неплохой форум, на котором выложено много готовых кусков игр и рассказывается, как работать с новыми объектами. Не знаю, как дела с технической поддержкой у других конструкторов, но думаю, не хуже. Game Maker более популярен, чем CF 2.5 и, как мне кажется, тоже должен  иметь хорошую поддержку. Один мой знакомый работает на Construct 2, он никогда не слышал, чтобы возникали трудности. А на youtube.com выложено много роликов, где разжёвывают создания популярных механик для большинства конструкторов. 

Список популярных игр созданных на конструкторах

  • Five nights at fraddy's
  • Hotline miami
  • Uncanny valley
  • Hiper light drifter
  • Gods will be watching
  • Echo of the wilds
  • Arcane Soul
  • Savant – Ascent
  • Brazin' Aces
  • Super Ubie Land
  • Airscape: The Fall of Gravity
  • Our Darker Purpose
  • Mortar Melon
  • Who Is The Killer (Episode I)
  • Magnrtized
  • The Next Penelope
  • Concert jungle
  • Fort meow
  • Pitiri 1977
Итог

Конструкторы открывают огромный потенциал для создания игр. Особенно для мобильных устройств, на которых есть большой спрос на маленькие игры. Я уверен, что в ближайшем будущем такие компании, как Unity, приведут свой движок к ещё более простому виду. И люди, которые хотят делать игры, больше не будут беспокоиться о коде. 

НОВИНКА! Создай свою текстовую игру онлайн за 5 минут!

Создать текстовую игру онлайн стало просто как никогда.

Не надо обладать навыками программирования, чтобы написать свою первую простенькую игрушку уже через 5 минут!

Не будем тянуть кота за хвост, приступим к созданию своей новой текстовой игры!

Комментарий разработчика.

Структура языка очень похожа на URQL, а значит тем, кто знаком с "уркой", разобраться будет проще некуда. Но синтаксис языка построен таким образом, что все символы базовых конструкций можно набирать не меняя раскладки клавиатуры на русском языке. Это очень удобно, когда, что называется, нашло вдохновение, и нет времени спотыкаться об англоязычные операторы.

Итак, от простейшего к простому.

Написать Аперо-игру - это значит написать "код", который понимает платформа Аперо.

Полная документация здесь.

Что же из себя представляет "код" для Аперо?

Создай текстовую игру онлайн!

Не пугайся слова код, никаких "010010" из матрицы здесь не будет.

Код для Аперо - это обычный текст, размеченный особым образом.

В процессе обучения сразу пробуйте выполнять примеры, которые мы будем разбирать.

Для этого создай тестовую онлайн игру для обучения здесь, назови например "Обучение" и описание, например: "Это моя игра, в ней я научусь создавать свои текстовые игры онлайн на платформе Аперо". (Доступно только зарегистрированным пользователям)

Назови игру и напиши текстовое описание

Нажми кнопку "Создать!", и игра появится в твоем списке разработки здесь. После этого появится блок для редактирования исходного кода, туда ты будешь вводить свой код. Там уже есть базовый исходный код для примера, но его можно удалить.

Базовый исходный код для примера

После этого ты можешь нажать кнопку "Тестовый запуск игры!", и откроется страница твоей только что созданной новой текстовой онлайн игры, на ней ты можешь посмотреть, как будет выглядеть игра для игрока.

Как будет выглядеть игра для игрока

Таким образом происходит создание текстовой игры прямо здесь на сайте онлайн. Теперь вернись в редактирование кода и удали весь базовый исходный код для примера, сейчас мы будем создавать текстовую онлайн игру с полного нуля.

Вывод текста

Давай напишем текст. Просто введи любое слово или предложение в форму для ввода исходного кода. Можешь в несколько строк (через enter). Например так:

Это моя игра, в ней учусь создавать свои текстовые игры на платформе "Аперо".
У меня хорошо получается.
Вывод текста - исходный код

После этого нажми кнопку "Тестовый запуск игры!" и узнаем, что же увидел бы игрок после начала этой текстовой игры.

Как видишь, в правом блоке появился точно такой же текст.

Вывод текста - результат выполнения

Платформа действует так: Начиная с первой строчки перебирает все по очереди и выводит их пользователю.

\СТОП

Но мы не пишем книги, мы учимся создавать текстовые игры, и поэтому показывать весь текст игроку сразу мы не хотим.

Чтобы остановить платформу нужно написать так:

\СТОП

Обрати внимание на первый символ в строке "\" - это косая черта, наклоненная влево. Ее так же называют "обратный слэш".

Это специальный символ для платформы, чтобы она понимала, что это команда, а не обычный текст. Если слово "СТОП" в коде было бы написано без обратного слэша, то платформа просто вывела бы его пользователю на экран как обычный текст.

Чтобы понять, как работает команда стоп, выполним следующий пример:

Этот текст будет показан игроку.
\СТОП
А текст после команды стоп - нет.
Команда СТОП - исходный код

После этого нажми кнопку "Тестовый запуск игры!" и посмотри на результат выполнения.

Команда СТОП - результат выполнения

Платформа показывает игроку первую строчку, потом встречает команду СТОП и прекращает выполнение. Все просто.

Само слово "СТОП" тоже не будет видно пользователю в процессе игры, это служебная информация.

\Локации

Теперь нам нужно научиться переходить от выполнения одного куска кода к другому. Для этого надо разбить код на отдельные участки, или по-другому "локации".

Чтобы различать локации между собой, они должны иметь свои названия. Причем уникальные, то есть названия локаций не должны повторяться.

Полные правила объявления локации здесь.

Если хочешь быть уверен, что имя локации задано правильно, используй только кириллические и латинские символы в нижнем регистре и знак "_" для разделения слов в имени переменной.

Название локаций не будет видно пользователю в процессе игры, это служебная информация для автора.

Не забывай в конце каждой локации писать строчку с командой \СТОП.

Напишем парочку локаций:


\Первая локация
Этот текст из первой локации.
\СТОП


\Вторая локация
Этот текст из второй локации.
\СТОП

В коде выше есть две локации с именами "Первая локация" и "Вторая локация".

Сначала код выполняется начиная с \Первая локация и до команды \СТОП

После запуска мы убедимся, что выполнился только код первой локации. А как же игроку попасть на вторую локацию? Для этого есть кнопки.

\КНОПКА

Кнопка создается так:


\КНОПКА(Вторая локация,Перейти на вторую локацию)
Создать кнопку - исходный код

Что же произойдет после запуска? На экране появится кнопка с текстом "Перейти на вторую локацию", которая будет видна игроку. А если он на нее нажмет, то попадет на локацию с именем "Вторая локация", которая должна быть объявлена ниже.

Создать кнопку - результат выполнения

Добавляй хотя бы одну кнопку на каждой локации. Учти, если локация с именем, указанной в кнопке не объявлена в исходном коде, то появится ошибка. Поэтому для каждой кнопки должна существовать локация, на которую ведет эта кнопка.

А теперь вспомним, чему мы научились в этом уроке, и закрепим все это в следущем примере.


\Первая локация
Этот текст из первой локации.
\КНОПКА(Вторая локация,Перейти на вторую локацию)
\СТОП

\Вторая локация
А это текст из другой локации - "Вторая локация" .
\КНОПКА(Первая локация,Вернуться обратно на 1-ю локацию)
\СТОП
Закрепление урока - исходный код

Запустим и посмотрим, что получится!

Закрепление урока - результат выполнения локации 1

Кнопки работают, при нажатии мы можем перемещаться по локациям.

Закрепление урока - результат выполнения локации 2

Уже даже этого достаточно, чтобы создавать свои простенькие текстовые онлайн игры! А теперь попробуй сам! Потренируйся, создай несколько локаций, создай в них по несколько кнопок, а не одну! На этом первый урок заканчивается, спасибо! В следующем уроке мы научимся создавать переменные и условия для развилок! [Урок 2. Создаем развилки в текстовых играх в разработке]

Создать сайт онлайн игры самому бесплатно — Конструктор сайтов А5

г. Москва, пер. Подсосенский, д. 30 стр. 3 этаж , офис 1,18

Телефон: 8 800 500-21-84

Мы работаем ежедневно с 10:00 до 19:00

Используя A5.ru, интернет-платформу на основе готовых шаблонов игровых сайтов создать невероятно просто! Конструктор, в котором за 8 лет создано больше 2,1 млн. сайтов, предоставляет бывалым геймерам и новичкам бесплатный инструмент для творчества. Доступный для понимания интерфейс позволяет игрокам, даже не имеющим навыков, самим сформировать тематический портал.

Технический потенциал сайта 

Платформа A5.ru – сотни разнообразных шаблонов html сайтов игр. Для выбранного образца конструктор сайтов позволяет изменять дизайн и наполнение. Это – изображения и информационные блоки, которые контекстны для популярных игр, например: Warface, World of Tanks, CS, MineCraft, WOW, Counter-Strike. Если нужно, игровой html шаблон сайта станет основой для объединения игроков и размещения новостей. Создаваемые платформы получают выраженную индивидуальность, имеют хорошую адаптивность к вносимым изменениям.

Преимущества сервиса 

Реализация проектов не требует от их авторов технической подготовки. После выбора образца шаблона игрового сайта и его оформления в соответствии с видением, владельцы получают бесплатно:
  • • дисковый объем 0,15 Гб;
  • • аналитическую статистику;
  • • неограниченное количество страничек;
  • • серверный хостинг;
  • • доступ к инструктивным статьям, видео-урокам.

Пользователям обеспечены сервисная поддержка и оригинальный домен. Заготовки сконструированы с ориентиром на эффективное продвижение в поисковых системах.

Выгодные альтернативы

Преимущество – возможность использования шаблонов игровых сайтов бесплатно. Если нужен коммерческий проект с продающим потенциалом, на A5.ru можно заказать недорого его верстку с SEO оптимизацией. Компания предлагает по выгодным ценам тарифные планы. Переход на них позволяет получить в подарок домен. Клиентам предоставлены более 50 способов внесения оплаты. Если остались сомнения, какой путь выбрать, изучите отзывы о конструкторе и поддержке компании. Регистрируйтесь бесплатно и создавайте уникальные онлайн ресурсы уже сейчас.

«Как создать свою игру ?» – Яндекс.Знатоки

Процесс создания игры - это сложный, многостадийный и многосоставной процесс, поэтому ответить на ваш вопрос не так уж и просто, но я попробую.

Давайте предположим, что вы спрашиваете с позиции геймдизайна. Тогда я бы посоветовала вам начать с проработки идеи.

ШАГ НОМЕР 1: РАБОТА С ИДЕЯМИ

У всех у нас есть игры, которые нас вдохновляют, которые мы любим. Мы знаем, как сделать их еще лучше, или хотим сделать похожее, но свое. Многие геймдизайнеры-теоретики мечтают выпустить свою ММОРПГ с открытым миром, или стратегию уровня Civilization, или мощный шутер от первого лица с нелинейным сюжетом.

Такие амбиции заслуживают уважения, но они, к сожалению, никогда не будут удовлетворены. Задумайтесь, почему ни одна российская игровая компания с многомиллионным капиталом не выпускает блокбастеры ААА класса? Потому что работа эта сопряжена с огромными денежными затратами и огромными рисками, потому что если проект после разработки “не выстрелит”, то гигантские средства, потраченные на разработку, не вернутся. Все деньги игровой индустрии сосредоточены на западе, и конкурировать с выпускаемыми там проектами очень сложно. Поэтому, если вы замахиваетесь на масштабный проект, то он должен по уровню графики, эффектов, наворочанности игровых механик быть конкурентоспособным хотя бы в среде бета-самцов жанра, что совершенно невозможно, если у вас нет опыта, средств и огромной команды. Как правило, начиная разработку такого проекта, геймдизайнер ненамеренно устраивает сам себе ад на земле. Команда вся идет вразнобой, разработка проекта затягивается, постоянно возникают какие-то проблемы, для решения которых геймдизайнеру необходимо иметь 34 часа в сутках и как минимум шесть рук. Особые наркоманы начинают вливать такие мертворожденные проекты свои собственные деньги. В итоге вся эта канитель продолжается год или два, и геймдизайнер, измученный и истощенный с криком “это надо только мне одному, а больше никто работать не хочет”, бросает проект, испытывая отвращение к геймдизайну, к людям в целом и к себе в частности. Такой ошеломляющий провал как правило убивает в человеке желание попытаться снова чуть более чем полностью.

Вам нужно выбрать такой проект, который вы сможете реализовать небольшим коллективом и при этом впоследствии опубликовать его в сторах. В этой статье я не буду рассматривать площадки и способы продвижения проекта на них, скажу только, что самым простым вариантом для вашей первой игры является мобильный проект с последующей публикацией в первую очередь на Google Play, а затем в AppStore.

Что сказать о самой игре? Поверьте мне, даже если вы соберетесь создать примитивный тетрис, то вы столкнетесь с таким количеством сложностей и проблем, что вы удивитесь, как вообще кто-то умудряется выпускать в этом мире игры. Возьмите на вооружение концепт с небольшим количеством графики и простыми игровыми механиками.

ШАГ НОМЕР 2: ПЕРВИЧНАЯ ДОКУМЕНТАЦИЯ

Когда вы определились со своей идеей, первое что нужно сделать - попытаться сформулировать ее и дополнить деталями. Идея - это набор разрозненных мыслей. Хорошая идея - это продуманный и структурированный набор тезисов.

Концепт-документ - это короткий документ (10-15 страниц), который относительно детально описывает вашу игру. Цели этого документа следующие:

  • содержать понятное описание концепции игры;
  • знакомить потенциальных членов вашей будущей команды с идеей игры;
  • являться отправной точкой для будущей детализации и документации.

Содержание концепт-документа должно быть следующим:

1. Среда разработки

Мобильная платформа, или ПК, а может быть консоль или соцсети. Это, собственно, определит очень многое. Некоторые компании или издатели работают только с конкретными платформами. Выбор платформы также поможет определить среду разработки и выбрать игровой движок, что в свою очередь создаст определенные требования к программистам на проекте. Выбор платформы также определяет рекламную кампанию, и направление для маркетинговых работ.

2. Жанр, целевая аудитория

Выбор целевой аудитории также даст представление о том, как в дальнейшем продвигать проект, о том, какую нишу он займет на рынке игр, и даже о некоторых игровых механиках вашей игры.

3. Описание геймплея, список фич.
Фича - feature - это игровая механика, особенность игры. Это очень важный момент. Фактически, это первая серьезная информация, с которой столкнется человек, читающий ваш документ (первые два пункта представляют собой один абзац). Здесь вы должны максимально понятно описать, в чем, собственно, и состоит сам процесс игры.

1) Начать стоит с описания game loop - игрового цикла - последовательности действий, которые совершает игрок постоянно. Чтобы было понятно, о чем речь, приведу game loop известного мобильного проекта Clash of Clans:

На самом деле, игровых механик в игре Clash of Clans, конечно же, намного больше, но ключевой геймплей, который повторяется каждую гровую сессию - именно такой.

2) Далее перечислить более подробно основные игровые механики: что еще интересного и веселого игрок сможет делать в игре. Например: прокачка персонажа, или лечение раненых войск, или крафт уникальных предметов. Насколько полным будет это описание - зависит от типа документа.

4. USP - Unique Selling Points - уникальные особенности игры.
USP - это уникальные фичи, которые делают вашу игру особенной и которые должны привлечь игрока, заставить его выделить ваш продукт среди конкурентов в том же жанре. То, что другие люди выделяют в первую очередь, когда вы рассказываете им о своей идее, и будет являться вашими USP. Также в этот пункт попадают какие-то инновационные идеи, или необычное сочетание уже известных игровых механик.

Если вы не знаете, что написать в этот пункт, значит вы недостаточно хорошо продумали свою концепцию и открыв вашу игру, игроки не найдут в ней ничего нового и интересного и просто закроют ее.

5. Сюжет, история мира.
Здесь нужно дать общее представление о сюжете и о том как механики, описанные выше обоснованы сюжетно. Можно также указать ключевых персонажей вашей истории с кратким описанием их характеров. Можно упомянуть основные конфликты, интересные сюжетных ходы, чтобы дать наиболее полное представление об игровом мире.

6. Контент

Это ваш примерный фронт работ. Конечно, на стадии идеи вам будет трудно продумать все детали, но это и не нужно, достаточно просто примерно посчитать то, что вам нужно будет сделать. Это поможет вам понять, какого размера команда вам потребуется для разработки, и возможно протрезветь на тему того, потянете ли вы вообще масштаб, который задумали. Посчитать количество персонажей, квестов, диалогов, бэкграудов, объектов и прочего и записать списком в документ.

7. Стиль графики с референсами.

Если вы сами не рисуете, найдите в сети референсы на то, как вы хотите, чтобы выглядела ваша игра, скриншоты их других игр, работы художников, палитры цветов. Добавьте эти картинки с небольшим текстовым описанием: что самое важное на той, или иной картинке.

ШАГ НОМЕР 3: ПОИСК КОМАНДЫ

Если вам удалось сформулировать ценную и интересную идею, то теперь ее необходимо разделить с другими людьми. Попробуйте поискать разработчкиков в инди-пространствах, на форумах, или в тематических группах. Это не очень простой шаг.

Постарайтесь остановить свой выбор на таком концепте, для разработки которого потребуется не более 4 человек. При более многочисленной команде начнется искажение и искривление планов и вы не сможете ее контролировать, потому что работать вы все будете, скорее всего, удаленно. Заранее составьте план разработки и четкую презентационную документацию по проекту, чтобы доказать свою компетентность и серьезность своих намерений. Не принимайте людей в команду "за ради Христа", выставляйте четкие требования к возможным кандидатам, чтобы сразу дать им понять всю меру ответственности, которую вы от них ждете. Ищите команду в группах по геймдизайну, программированию и концепт-арту, на форумах типа gamedev.ru. Не переживайте, если поиск займет много времени. В данном случае важнее всего качество, а не количество.

Когда сложный процесс поиска команды закончен, вам остается самое сложное - руководить ею так, чтобы она не разбежалась и не рассыпалась, а проект был выполнен в намеченный срок.

Подробнее о руководстве командой читайте здесь:
https://vk.com/@mistle_gamer-kak-ladit-so-svoei-komandoi

Отдельно о работе с художниками можно почитать тут:
https://vk.com/@mistle_gamer-kak-rabotat-s-hudozhnikami

Как работать с программистами можно почитать тут:

https://vk.com/@mistle_gamer-kak-rabotat-s-programmistami

ШАГ 4: РАЗРАБОТКА

Когда вы беретесь за самостоятельный проект, который вы будете, вероятнее всего, делать в свободное от работы и учебы время - главное сохранять системность. До того, как позвать остальных членов команды в свой проект, попробуйте самостоятельно составить себе расписание, по которому вы будете работать (подготавливая документацию, например) несмотря ни на какие другие дела. Ведь работа над игрой - это как вторая работа. Ни прогуливать, ни пропускать нельзя, потому что если вы, самый замотивированный в мире человек, будете это делать, то что же тогда будет с остальной командой?

Для того, чтобы суметь построить свой рабочий процесс над проектом, нужно ознакомиться с уже существующими методологиями работы. Существуют целые системы циклов производств, которые помогут вам системно подойти к разработке.

О методологиях работы над проектом можно почитать вот тут:

https://vk.com/@mistle_gamer-metodologii-upravleniya-proektom

Если к вам подключится еще человек, или два, можно обсуждать нюансы вашей идеи и детализировать документацию по проекту. То есть, брать каждый отдельный пункт написанного ранее концепт-документа и превращать его в отдельный набор документации. Не бывает так, что вы напишете огромный дизайн-документ, отдадите его команде и - вуаля - игра готова. Написание дизайн-документации по проекту - это кропотливый и долгий процесс, который заключается в логическом разделении элементов проекта на группы механик и методичном описывании принципов их работы вплоть до закорючки.

О системе дизайн-документации и принципах ее написания можно почитать вот тут:

https://vk.com/@mistle_gamer-rabochii-dizain-dokument-kotoryi-budut-chitat

Разработка собственного проекта это, как правило, адский труд, требующий огромной мотивации, целеустремленности, умения структурировать и систематизировать работу на насколько месяцев вперед, уверенности в своей идее и хорошего ее понимания. Правильно оцените свои силы и будьте уверены в себе, и тогда все ваши старания непременно окупятся.

«Как создать игру?» – Яндекс.Знатоки

Процесс создания игры - это сложный, многостадийный и многосоставной процесс, поэтому ответить на ваш вопрос не так уж и просто, но я попробую.

Давайте предположим, что вы спрашиваете с позиции геймдизайна. Тогда я бы посоветовала вам начать с проработки идеи.

ШАГ НОМЕР 1: РАБОТА С ИДЕЯМИ

У всех у нас есть игры, которые нас вдохновляют, которые мы любим. Мы знаем, как сделать их еще лучше, или хотим сделать похожее, но свое. Многие геймдизайнеры-теоретики мечтают выпустить свою ММОРПГ с открытым миром, или стратегию уровня Civilization, или мощный шутер от первого лица с нелинейным сюжетом.

Такие амбиции заслуживают уважения, но они, к сожалению, никогда не будут удовлетворены. Задумайтесь, почему ни одна российская игровая компания с многомиллионным капиталом не выпускает блокбастеры ААА класса? Потому что работа эта сопряжена с огромными денежными затратами и огромными рисками, потому что если проект после разработки “не выстрелит”, то гигантские средства, потраченные на разработку, не вернутся. Все деньги игровой индустрии сосредоточены на западе, и конкурировать с выпускаемыми там проектами очень сложно. Поэтому, если вы замахиваетесь на масштабный проект, то он должен по уровню графики, эффектов, наворочанности игровых механик быть конкурентоспособным хотя бы в среде бета-самцов жанра, что совершенно невозможно, если у вас нет опыта, средств и огромной команды. Как правило, начиная разработку такого проекта, геймдизайнер ненамеренно устраивает сам себе ад на земле. Команда вся идет вразнобой, разработка проекта затягивается, постоянно возникают какие-то проблемы, для решения которых геймдизайнеру необходимо иметь 34 часа в сутках и как минимум шесть рук. Особые наркоманы начинают вливать такие мертворожденные проекты свои собственные деньги. В итоге вся эта канитель продолжается год или два, и геймдизайнер, измученный и истощенный с криком “это надо только мне одному, а больше никто работать не хочет”, бросает проект, испытывая отвращение к геймдизайну, к людям в целом и к себе в частности. Такой ошеломляющий провал как правило убивает в человеке желание попытаться снова чуть более чем полностью.

Вам нужно выбрать такой проект, который вы сможете реализовать небольшим коллективом и при этом впоследствии опубликовать его в сторах. В этой статье я не буду рассматривать площадки и способы продвижения проекта на них, скажу только, что самым простым вариантом для вашей первой игры является мобильный проект с последующей публикацией в первую очередь на Google Play, а затем в AppStore.

Что сказать о самой игре? Поверьте мне, даже если вы соберетесь создать примитивный тетрис, то вы столкнетесь с таким количеством сложностей и проблем, что вы удивитесь, как вообще кто-то умудряется выпускать в этом мире игры. Возьмите на вооружение концепт с небольшим количеством графики и простыми игровыми механиками.

ШАГ НОМЕР 2: ПЕРВИЧНАЯ ДОКУМЕНТАЦИЯ

Когда вы определились со своей идеей, первое что нужно сделать - попытаться сформулировать ее и дополнить деталями. Идея - это набор разрозненных мыслей. Хорошая идея - это продуманный и структурированный набор тезисов.

Концепт-документ - это короткий документ (10-15 страниц), который относительно детально описывает вашу игру. Цели этого документа следующие:

  • содержать понятное описание концепции игры;

  • знакомить потенциальных членов вашей будущей команды с идеей игры;

  • являться отправной точкой для будущей детализации и документации.

Содержание концепт-документа должно быть следующим:

1. Среда разработки

Мобильная платформа, или ПК, а может быть консоль или соцсети. Это, собственно, определит очень многое. Некоторые компании или издатели работают только с конкретными платформами. Выбор платформы также поможет определить среду разработки и выбрать игровой движок, что в свою очередь создаст определенные требования к программистам на проекте. Выбор платформы также определяет рекламную кампанию, и направление для маркетинговых работ.

2. Жанр, целевая аудитория

Выбор целевой аудитории также даст представление о том, как в дальнейшем продвигать проект, о том, какую нишу он займет на рынке игр, и даже о некоторых игровых механиках вашей игры.

3. Описание геймплея, список фич.
Фича - feature - это игровая механика, особенность игры. Это очень важный момент. Фактически, это первая серьезная информация, с которой столкнется человек, читающий ваш документ (первые два пункта представляют собой один абзац). Здесь вы должны максимально понятно описать, в чем, собственно, и состоит сам процесс игры.

1) Начать стоит с описания game loop - игрового цикла - последовательности действий, которые совершает игрок постоянно. Чтобы было понятно, о чем речь, приведу game loop известного мобильного проекта Clash of Clans:

На самом деле, игровых механик в игре Clash of Clans, конечно же, намного больше, но ключевой геймплей, который повторяется каждую гровую сессию - именно такой.

2) Далее перечислить более подробно основные игровые механики: что еще интересного и веселого игрок сможет делать в игре. Например: прокачка персонажа, или лечение раненых войск, или крафт уникальных предметов. Насколько полным будет это описание - зависит от типа документа.

4. USP - Unique Selling Points - уникальные особенности игры.
USP - это уникальные фичи, которые делают вашу игру особенной и которые должны привлечь игрока, заставить его выделить ваш продукт среди конкурентов в том же жанре. То, что другие люди выделяют в первую очередь, когда вы рассказываете им о своей идее, и будет являться вашими USP. Также в этот пункт попадают какие-то инновационные идеи, или необычное сочетание уже известных игровых механик.

Если вы не знаете, что написать в этот пункт, значит вы недостаточно хорошо продумали свою концепцию и открыв вашу игру, игроки не найдут в ней ничего нового и интересного и просто закроют ее.

5. Сюжет, история мира.
Здесь нужно дать общее представление о сюжете и о том как механики, описанные выше обоснованы сюжетно. Можно также указать ключевых персонажей вашей истории с кратким описанием их характеров. Можно упомянуть основные конфликты, интересные сюжетных ходы, чтобы дать наиболее полное представление об игровом мире.

6. Контент

Это ваш примерный фронт работ. Конечно, на стадии идеи вам будет трудно продумать все детали, но это и не нужно, достаточно просто примерно посчитать то, что вам нужно будет сделать. Это поможет вам понять, какого размера команда вам потребуется для разработки, и возможно протрезветь на тему того, потянете ли вы вообще масштаб, который задумали. Посчитать количество персонажей, квестов, диалогов, бэкграудов, объектов и прочего и записать списком в документ.

7. Стиль графики с референсами.

Если вы сами не рисуете, найдите в сети референсы на то, как вы хотите, чтобы выглядела ваша игра, скриншоты их других игр, работы художников, палитры цветов. Добавьте эти картинки с небольшим текстовым описанием: что самое важное на той, или иной картинке.

ШАГ НОМЕР 3: ПОИСК КОМАНДЫ

Если вам удалось сформулировать ценную и интересную идею, то теперь ее необходимо разделить с другими людьми. Попробуйте поискать разработчкиков в инди-пространствах, на форумах, или в тематических группах. Это не очень простой шаг.

Постарайтесь остановить свой выбор на таком концепте, для разработки которого потребуется не более 4 человек. При более многочисленной команде начнется искажение и искривление планов и вы не сможете ее контролировать, потому что работать вы все будете, скорее всего, удаленно. Заранее составьте план разработки и четкую презентационную документацию по проекту, чтобы доказать свою компетентность и серьезность своих намерений. Не принимайте людей в команду "за ради Христа", выставляйте четкие требования к возможным кандидатам, чтобы сразу дать им понять всю меру ответственности, которую вы от них ждете. Ищите команду в группах по геймдизайну, программированию и концепт-арту, на форумах типа gamedev.ru. Не переживайте, если поиск займет много времени. В данном случае важнее всего качество, а не количество.

Когда сложный процесс поиска команды закончен, вам остается самое сложное - руководить ею так, чтобы она не разбежалась и не рассыпалась, а проект был выполнен в намеченный срок.

Подробнее о руководстве командой читайте здесь:
https://vk.com/@mistle_gamer-kak-ladit-so-svoei-komandoi

Отдельно о работе с художниками можно почитать тут:
https://vk.com/@mistle_gamer-kak-rabotat-s-hudozhnikami

Как работать с программистами можно почитать тут:

https://vk.com/@mistle_gamer-kak-rabotat-s-programmistami

ШАГ 4: РАЗРАБОТКА

Когда вы беретесь за самостоятельный проект, который вы будете, вероятнее всего, делать в свободное от работы и учебы время - главное сохранять системность. До того, как позвать остальных членов команды в свой проект, попробуйте самостоятельно составить себе расписание, по которому вы будете работать (подготавливая документацию, например) несмотря ни на какие другие дела. Ведь работа над игрой - это как вторая работа. Ни прогуливать, ни пропускать нельзя, потому что если вы, самый замотивированный в мире человек, будете это делать, то что же тогда будет с остальной командой?

Для того, чтобы суметь построить свой рабочий процесс над проектом, нужно ознакомиться с уже существующими методологиями работы. Существуют целые системы циклов производств, которые помогут вам системно подойти к разработке.

О методологиях работы над проектом можно почитать вот тут:

https://vk.com/@mistle_gamer-metodologii-upravleniya-proektom

Если к вам подключится еще человек, или два, можно обсуждать нюансы вашей идеи и детализировать документацию по проекту. То есть, брать каждый отдельный пункт написанного ранее концепт-документа и превращать его в отдельный набор документации. Не бывает так, что вы напишете огромный дизайн-документ, отдадите его команде и - вуаля - игра готова. Написание дизайн-документации по проекту - это кропотливый и долгий процесс, который заключается в логическом разделении элементов проекта на группы механик и методичном описывании принципов их работы вплоть до закорючки.

О системе дизайн-документации и принципах ее написания можно почитать вот тут:

https://vk.com/@mistle_gamer-rabochii-dizain-dokument-kotoryi-budut-chitat

Разработка собственного проекта это, как правило, адский труд, требующий огромной мотивации, целеустремленности, умения структурировать и систематизировать работу на насколько месяцев вперед, уверенности в своей идее и хорошего ее понимания. Правильно оцените свои силы и будьте уверены в себе, и тогда все ваши старания непременно окупятся.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *